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Archiv der Kategorie: Game

Review: Assassins Creed IV Black Flag (2013)

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Story: Im Jahr 2013 wird ein namen- und geschlechtsloser Mensch (der Spieler selbst in Egoperspektive) bei Abstergo Entertainment eingestellt. Abstergo, das weiß man bereits, ist ein Konzern, der von Templern geführt wird. Der namenlose Spielercharakter soll Erinnerungen sichten und daraus Unterhaltungsprodukte machen. Piratenfilme stehen gerade hoch im Kurs, und mittlerweile steht unter jedem Schreibtisch eine Erinnerungsmaschine, so dass man in die DNA von Piratennachfahren eintaucht. Tatsächlich erlebt man das Leben von Edward Kenway nach, einem walisischen Taugenichts, der sich in der Karibik auf einem Freibeuterschiff verdingt. Eines Tages klaut er einem geheimnisvollen Fremden dessen Kapuzenkutte und gibt sich als Assassine aus – dabei interessiert ihn weder die Bruderschaft noch die Templer, die sich nun an seine Fersen heften, und erst recht nicht der “Weise”, der der Schlüssel zu einem Bauwerk von Interesse ist. Nein, Kenway will nur saufen, vögeln und looten, und dabei trifft er auf Anne Bonni, Edward “Black Beard” Thatch und die anderen, bekannten Piraten, die von Privateers im Auftrag der Krone zu Outlaws geworden sind. Gemeinsam versuchen sie eine Pirtenrepublik zu gründen, mit dem bekannten Ausgang.

Meine Meinung: Die Story von “Black Flag” ist so banal wie Banane, sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart. Wobei die Gegenwartstory nach dem Tod von Desmond Miles quasi nicht vorhanden ist, und die kläglichen Stümpfe funktionieren nicht für zwei Cent. Als Spieler WEISS man einfach schon seit 5 Jahren, das hinter Abstergo die Templer stecken. Welchen Sinn hat es, uns eine Figur spielen zu lassen, die das nicht weiß? Die Steuerung ist zudem unwürdig: In der 1st-Person-Perspektive schleicht man im Schneckentempo durch Büros und löste Geschicklichkeitsrätsel, um an Infohäppchen zu Desmonds Tod und Juno Verbleiben zu gelangen, beides wird aber nicht wirklich geklärt. Ähnlich Schizophren ist, dass Abstergo Entertainment die Assassins Creed-Spiele rausgebracht haben soll – in den Büros steht die Verpackung von AC III rum. Diese Konstruktion ergibt null Sinn und funktioniert einfach nicht.

Ähnliches gilt für die Piratengeschichte. Der sorgfältig aufgebaute Mythos, dass Assassinen ihre Fähigkeiten durch jahrelanges Training erhalten, wird einfach mal über Bord gekippt. Edward zieht die Kutte über und kann ad hoc alle Parcoursmoves, die Ezio und Connor vorher jahrelang trainieren mussten.

Man kann es vielleicht so zusammenfassen: Wenn die Welt von Assassins Creed eine Scheibe ist, dann segelt “Black Flag” mit voller Fahrt geradewegs über den Rand. Es lässt alles hinter sich, was das Franchise narrativ ausmacht, und zieht sein eigenes Ding durch.

Gerade das ist eine Stärke. Man muss “Black Flag” zu Gute halten, dass es seine ganz eigene Welt baut, und die macht einen Heidenspaß. Man schippert mit seinem Piratenschiff durch die Karibik, kapert Handelsschiffe, befreit Inseln, taucht durch Wracks, buddelt Schätze aus, jagt Wale, prügelt sich durch Kneipen und hat Spaß am Plündern. Assassinen kommen nur als merkwürdige Eingeborene vor, und Templer sind arrogante Spanier, die man ignorieren kann.

In der Summe ganz großer Spaß, hat aber nichts mehr mit Geheimbünden und allem, das Assassins Creed stark gemacht hat, zu tun. Der Plot um den Waisen und das Astroskop ist schlicht albern und von Anfang an als Sackgasse zu erkennen, die die Geschichte in der Summe null weiterbringt. Aber die Welt funktioniert in sich, und mit der Jackdaw über die Meere zu segeln und zu plündern ist kurzweilig. In der Summe ist Black Flag ein überaus unterhaltsamer Lückenfüller, aber nicht mehr.

 
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Verfasst von - 12. November 2014 in Assassins Creed, Game, Games, Ganz Kurz, review

 

Review: Assassins Creed III (2012)

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Assassins Creed III (2012)
Story: Im Jahr 2012 steht die Erde wenige Tage vor der Vernichtung durch einen Sonnensturm – aber niemand weiß davon, außer den Templern und den Assassinen. Die sind mittlerweile in einer Höhle in Nordamerika angekommen, die merkwürdige Apparate der Vorfahren enthält. Allerdings kommen sie da nicht dran, es fehlt ein Schlüssel. In der Not steckt man Desmond in die Erinnerungsmaschine, und peilt in seiner DNA einen Vorfahren an, der in Nordamerika unterwegs war. Es folgt ein Sprung in das Jahr 1784, mitten in den amerikanischen Unbabhängigkeitskrieg.

Connor Kenway, der eigentlich Ratonhnhaké:ton heisst, ist Halbindianer – seine Mutter eine Mohawk, sein Vater Engländer und zufällig Großmeister der Templerloge der Kolonien. Connor geht beim letzten Assassinen Amerikas in die Lehre, gerät in den Unabhängigkeitskrieg und nimmt es dann mit seinem Vater auf. Ebenfalls rein zufällig war der im Besitz des Schlüssel zur Vorfahren-Höhle.

Nachdem Desmond nun weiß, wo der Schlüssel zu finden ist, öffnet er die Höhle. Dort trifft er auf Juno, eine Vorfahrin mit großem Hass auf die Menschheit. Ihr Geist steckt im Inneren der Maschinen, und sie war es, die über Jahrhunderte die Ereignisse sowie die Templer und Assassinen auf diesen Zeitpunkt hin manipuliert hat. Sie bietet Desmond Zugang zur Vorfahren-Technologie, um die Erde vor dem Sonnensturm zu retten. Dafür muss er sie aber befreien – und selbst sterben. Gesagt, getan: Desmond stirbt, Juno wird befreit, die Erde übersteht den 22.12.2012.

Meine Meinung: Die bislang größte Enttäuschung. Mit großem TamTam angekündigt, war AC III für mich ein ziemlicher Rohrkrepierer. Es funktioniert auf fünf Ebenen nicht:
1. In den vorangegangenen Spielen standen originelle Charaktere im Mittelpunkt. AC III ist hier anders. Connor Kenway hat so viel Charakter wie ein Knäckebrot und ein ist ein einsilbiger Klotz. ACIII ist kein Spiel über einen Charakter, sondern lediglich über die amerikanische Revolution.

2. Historische Ereignisse: Bei historischen Ereignissen hielten sich die Assassinen bislang stets im Schatten, was einen ganz eigenen Charme hatte. Die Geschichtsbücher sind voller Ereignisse, die unter merkwürdigen oder nie geklärten Umständen stattfanden. Es ist eine nette Idee, diese Lücken in der Historie mit fiktiven Geschichten zu füllen. Das ist ebenso clever wie spannend, aber leider macht ACIII hier alles anders. Connor IST der Mittelpunkt und löst Ereignisse sogar aus. Boston Tea Party? Den Tee hat Connor persönlich über Bord geworfen. Paul Reveres Ritt? Der saß bei Connor hinten auf dem Pferd. In der Summe mehr eine Karikatur als alles andere.

3. Bei der Gegenwartsstory merkt man, dass die Autoren mit Desmond nichts mehr anzufangen wissen. Sie wird extrem lieblos behandelt, und weil man nicht weiß wohin es gehen soll, wird Desmond umgebracht. Das hat er nicht verdient.

4. Im Konflikt Templer vs. Assassinen verschwimmen die Grenzen. Tatsächlich ist Haitham Kenway, der Templer, ein cleverer, sympathischerer und coolerer Charakter als sein Sohn Connor. In der Handlung wird dann erläutert, dass Templer und Assassinen die gleichen Ziele haben – nur ihre Methoden sind anders, und die der Templer scheinen oft eleganter. Als Spieler zweifelt man bald sehr an den Assassinen – hat aber keine andere Wahl, als den Klotz Connor zu spielen. Wenn man sich schon wünscht, eine andere Figur spielen zu können – dann stimmt was nicht.

5. Gameplay: Das Kampfsystem wurde überarbeitet, aber nicht zum Besseren. Der Benny-Hill-Effekt (Spielfigur läuft vorneweg, 20 Verfolger in einer Reihe hinterher), der bei den Vorgängern manchmal auftreten konnte, ist hier extrem ausgeprägt. Oft kommt es auch zu Massenkeilereien, an deren Ende 30, 40 Gegner am Boden liegen. Das spielt sich nicht nur doof, es ist auch ein Verstoß gegen den Creed: “Wirke unentdeckt im Hintergrund”.

Abgesehen davon spielt das ganze in Amerika. Damit kann ich weniger connecten als mit den europäischen Schauplätzen der letzten Teile. Amerika, Indianer,… das ist alles geistig so weit weg, dass es fast Fantasiewelt ist. Genauso könnten da auch Schlümpfe und Einhörner rumspringen. Davon abgesehen ist es auch vom Gameplay unspannender: Es ist durchaus ein Unterschied, ob man auf dem gewaltigen Dom in Florenz oder der Hagia Sophia in Istanbul rumklettert oder auf einer dieser zweigeschossigen Holzkirchen in Boston oder New York des 17. Jahrhunderts. Letzter hat kein Gefühl von Höhe. Da hilft es dann auch nichts, dass in ACIII manchmal Schnee fällt und man Karnickel jagen kann. Ich mag den Teil einfach nicht besonders.

 
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Verfasst von - 11. November 2014 in Assassins Creed, Game, review

 

Review: Assassins Creed Revelations (2011)

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Assassins Creed: Revelations (2011)
Story: Desmond Miles liegt im Koma. Die fremden Erinnerungen von Ezio und Altair haben ihm so zugesetzt, dass seine eigenen Hirnmuster kollabiert sind. In ihrer Not legen die Assassinen ihn in die Erinnerungsmaschine, in der Hoffnung, dass das gleiche Gerät, dass den Kollabs auslöste, ihn auch beheben kann. Tatsächlich driftet Desmonds Geist durch die virtuellen Testräume der Maschine. Von einem anderen Kollabierten bekommt er den Tip, dass er einen Knotenpunkt finden muss, in dem sich die Erinnerungen seiner Vorfahren überschneiden. Nur dann könne sein Bewusstsein von den fremden Erinnerungen isoliert werden. Das Problem: Desmond, Ezio und Altair lebten 900 Jahre auseinander.

Sporadisch bekommt Desmond Zugang zu Erinnerungen von Ezio Auditore. Am Ende seines Lebens hatte sich der Meisterassassine aufgemacht, die alte Assassinenbibliothek im heiligen Land zu finden. Angeblich liegt unter der ein großer Schatz, der das geamte Wissen der Assassinen enthält. Dummerweise ist alte Hochburg in Masyaf von Templern überlaufen und zudem versiegelt. Ezio macht sich auf die Suche nach den passenden Schlüsseln, die mit Niccólo Polo nach Istanbul gereist sind. In Istanbul findet Ezio die Schlüssel, die zudem Erinnerungsartfakte sind. Durch sie erlebt er wichtige Stationen im Leben von Altair Ibn La-Ahad. So erlebt Desmond die Erinnerungen von Ezio, der die Erinnerungen von Altair erlebt. Der Knotenpunkt ist da, die Erinnerungsmaschine sortiert die drei Personen auseinander, und Desmond erwacht aus dem Koma. Er findet sich in Nordamerika wieder, wohin in die Jetztzeit-Assassinen zwischenzeitlich gebracht haben.

Meine Meinung: “Revelations” hat alles, was ein AC-Spiel braucht. Mit der summenden Metropole Istanbul einen tollen Schauplatz, witzige Charaktere, neue Features wie Bombenbau. Allein, so richtig begeistern kann es nicht. Einige der neuen Spielsysteme wie “Verteidige den Stützpunkt” sind überkompliziert und passen nicht recht ins Gesamtkonzept. Die Engine und das Kampfsystem werden nun schon zum dritten Mal eingesetzt, da machen sich gewisse Abnutzungserscheinungen breit. Die Charakter des Ezio Auditore ist nach wie vor Klasse, aber er ist halt mittlerweile echt alt. Einem Opa beim klettern zuzusehen ist nur so mittelspannend, zumal er dauernd stöhnt und Kommentare abgibt wie “Früher war das einfacher”. Da wünscht man sich direkt, dass er endlich in Rente gehen darf.

Revelations kann nur schwer verbergen, dass der Titel eine Farce ist: Enthüllt wird hier nichts, die Gegenwartsstoryline tritt seit “Assassins Creed II” auf der Stelle. Der Kampf der Ottomanen gegen die Byzantiner interessiert nicht wirklich, die Templer sind albern… Ein Großteil der Zeit geht es aber einfach um – nichts. Das fördert die Spannung nicht. Selbst die Altair-Geschichte weiß nicht zu fesseln, auch wenn die Einblicke in sein Leben interessant sind. Letztlich wird hier auf hohem Niveau auf der Stelle getreten.

 
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Verfasst von - 10. November 2014 in Assassins Creed, Game, review

 

Review: Assassins Creed Brotherhood (2010)

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Assassins Creed: Brotherhood (2010)
Story: Desmond und die Assassinen fliehen in ein Geheimversteck unter der italienischen Festungsstadt Monteriggioni. Von dem Versteck hat Desmond aus den genetischen Erinnerungen seines Vorfahren Ezio Auditores erfahren hat. Immer noch auf der Suche nach dem Artefakt aus den Kreuzzügen begibt sich Desmond nochmal in die Erinnerungsmaschine und erlebt Ezio Auditores Leben nach.

Im Italien des Jahres 1503 will sich Ezio in Monteriggioni zu Ruhe setzen, als das Festungsdorf von Cesare Borgia angegriffen und zerstört wird. Ezio flieht nach Rom, das ganz in der Hand der Borgias ist. Die stellen sich zu allem Überfluss auch noch als Templer heraus. Allein kann Ezio es nicht mit ihnen aufnehmen, und so gründet er den Assassinenorden neu und vereint die Söldner, Diebe und Huren der Stadt, um gemeinsam die Stadt zu befreien. In den Wirren der Revolution kommt Ezio in den Besitz des Artefakts, das er 1510 unter einer Kirche in Rom versteckt. Dann jagt er Cesare Borgia bis nach Spanien.

Endlich mit dem Wissen der Ruhestätte des Artefakts ausgestattet, reisen 2012 Desmond und die Assassinen nach Rom. Desmond geht es nicht gut – die lange Zeit in der Erinnerungsmaschine bringt ihn zusehends durcheinander. Er kann die Erinnerungen seiner Vorfahren nicht mehr von seinen eigenen unterscheiden, und Trugbilder trüben seine Wahrnehmung. Unter der Kirche in Rom öffnen die Assassinen das Versteck des Artefakts, als wieder eine Frauengestalt erscheint: Juno, eine derer, die zuvor waren. Unter ihrem Einfluß sticht Desmond eine Freundin nieder, dann fällt er ins Koma.

Meine Meinung: Schon zwölf Monate nach dem grandiosen AC II ein neuer Teil? Das kann ja nichts werden! – dachte ich zumindest. Ich lag falsch. Brotherhood is more of the same, bringt aber frische Elemente mit rein. Das man die Assassinen nun befehligen kann ist großartig, und die Story ist mit den beiden Love Interests (Caterina Sforza! Lucretia Borgia!) witzig und spannend. Dazu kommt ein Multiplayermodus, bei dem man sich erstmals mit anderen messen kann. Der Cliffhanger in der Gegenwartsstory ist einer übelsten, die ich je erleiden musste, und ich war sehr skeptisch, ob die Autoren dieses Kuddelmuddel, in das sie sich reingeschrieben hatten, jemals würden auflösen.

 
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Verfasst von - 9. November 2014 in Assassins Creed, Game, review

 

Review: Assassins Creed (2007)

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Assassins Creed (2007)
Story: Im Jahr 2012 wird der Barkeeper und Taugenichts Desmond Miles entführt und in ein Labor in einem Konzernhochhaus gesperrt. Seine Kidnapper erzählen ihm eine unglaubliche Geschichte: Sie sind angeblich eine Nachfolgeorganisation der Tempelritter, auf der Suche nach etwas, das zur Zeit der Kreuzzüge verschütt gegangen ist, und einer von Desmonds Vorfahren war der letzte, der es in der Hand hatte. Aber es kommt noch besser: Die Templer haben angeblich eine Maschine, mit der sie die Erinnerungen anzapfen können, die in Desmonds DNA gespeichert sind.

Er wird in die Erinnerungsmaschine gesteckt und durchlebt darin das Leben seines Vorfahren Altair Ibn L´Ahad. Der war zur Zeit des Kreuzzuges ein angehöriger der Sekte der Assassinen. Bei der ist er gerade in Ungnade gefallen, weil er gegen die Regeln der Bruderschaft (den namensgebenden Creed) verstoßen hat. Es stellt sich heraus, das Assassinen und Tempelritter erbitterte Gegner sind. Während die Templer alles daran setzen, die Gesellschaft durch das Ziehen von Fäden im Hintergrund zu steuern, glauben die Assassinen an die Macht des freien Willens jedes Einzelnen. Um den Templern im heiligen Land Herr zu werden, ermorden sie gezielt einzelne Schlüsselfiguren, bevorzugt heimlich, mittels einer versteckten Klinge am Unterarm. Am Ende deckt Altair eine Verschwörung innerhalb der Verschwörer auf und findet ein Artefakt, dass plötzlich ein Hologramm der Erde projiziert – inkl. Kontinenten, die zu der Zeit noch gar nicht entdeckt sind. Kurz nachdem er diese Erinnerung durchlebt hat, erbebt das Labor, in dem Desmond gefangen ist, unter Explosionen, und er flieht mit einer Gruppe vermummter Personen.

Meine Meinung: “Assassins Creed” erzeugte seinerzeit einen enormen Hype, dem das Spiel am Ende nicht gerecht wurde. Zu repetitiv das Gameplay, das einen die immer gleichen Aufgaben abklappern lies. Die Pluspunkte waren die hübsche Grafik, die Simulation eines unverbrauchten Settings (Damaskus! Akkon! Kreuzzüge!) und die ungewöhnliche Steuerung: Altair kann sich in einer Menschenmenge verstecken oder wie ein Parcourskünstler an Hauswänden hochklettern und von Dach zu Dach sprinten. Mutig war das Spiel allemal, und man kann es Ubisoft nicht hoch genug anrechnen, ein Game mit einer so komplizierten Hintergrundstory produziert zu haben. Der Einfall mit den Erinnerungen, die in Genen gespeichert sind und die ein Nachfahre nacherleben kann, ist grandios: Folgende Serienteile haben so die Möglichkeit, zwischen unterschiedlichsten Zeitepochen hin- und her zu springen, während die Gegenwartshandlung eine kohärente Klammer bildet. Trotz toller Geschichte und hübscher Technik bleibt “Assassins Creed” spielerisch leider nur eine hübsche Techdemo, bei der man den Spielspass vergessen hat.

 
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Verfasst von - 6. November 2014 in Assassins Creed, Game, review

 

The Last of Us (2013, PS3)

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10 Minuten nach Beginn des Spiels erscheint der Titel auf der Leinwand, aber den nehme ich nur verschwommen durch einen Tränenschleier wahr. The Last of Us hat es tatsächlich geschafft, mich gleich zu Beginn tief zu berühren. Das spielbare Intro ist aber nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was das Spiel noch liefern wird: Momente, die einen zum Weinen bringen oder den Atem stocken lassen. Drei Wochen habe ich gebraucht, um die Rezension endlich auf den Weg zu bringen. Es fällt sehr schwer in Worte zu fassen, was The Last of Us ist, was es mit dem Spielenden macht und wie es nach dem Ende weiterwirkt. Ich kann für mich sagen: Es hat mich mitgenommen. Erst im Sinne von “es hat mich in seinen Bann gezogen” und “auf eine Reise mitgenommen”, dann “mitgenommen” im Sinne von “ramponiert”, denn The Last of Us hinterlässt Spuren. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wozu das Medium “Videospiel” fähig ist, wenn Charaktere, Emotionen und Gameplay gut ausbalanciert sind. Aber fangen wir am Anfang an.

Das nachfolgende Bild habe ich im vergangenen Jahr gefunden. Ich verlinke es nur, denn IMMER wenn ich es sehe, läuft mir ein kalter Schauer über den ganzen Körper. It really gives me the creeps.

Klick für Bild

Das Bild zeigt eine Tarantel, die von einem Pilz befallen wurde. Dieser Pilz beginnt seine Wucherung im Hirn des Wirts und übernimmt in gewissem Umfang dessen Steuerung. Mit fortschreitendem Verlauf ersetzt der Pilz das Gewebe des Wirts mit seinem eigenen. Muskel und Nerven werden langsam von Mycell ersetzt, und Wucherungen brechen nach Außen, bis der Wirt langsam die Kontrolle über Körper und Hirn verliert und schließlich stirbt. Der Pilz aber lebt noch weiter und wuchert. Dieser Pilz befiel anfangs nur Ameisen, inzwischen bereits größere Insekten – hier ein Artikel dazu.

In der Fiktion von The Last of Us ist der Pilz auf Menschen übergesprungen, zersetzt ihnen das Hirn und die Augen mit Pilzgewebe, sprengt ihnen die Schädel und lässt sie monströs wuchern. Davon weiß Handwerker Joel noch nichts, als der Pilz gerade beginnt sich zu verbreiten – und das tut er weltweit und rasend schnell, die Inkubationszeit beträgt gerade 12 Stunden. Joel erfährt von seinem Bruder Tommy, dass eine Epidemie ausgebrochen ist, und gemeinsam mit Tausenden von Menschen versuchen die beiden aus der Stadt und auf das Land zu fliehen. Was nicht klappt, es gibt nirgends auf der Welt mehr Zuflucht.

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Zwanzig Jahre später lebt Joel, der mittlerweile auf die 50 zugeht, in einer Schutzzone in den Ruinen von Boston. In solchen Zonen vegetieren die letzten, nicht infizierten Menschen vor sich hin. Essensrationen sind knapp, Gangkämpfe an der Tagesordnung, und um die Pilzinfektion in den Griff zu bekommen, kontrollieren Ordnungskräfte der Regierung ohne Vorankündigung das Blut der Menschen. Bei wem nur das kleinste Anzeichen für eine Infektion gefunden wird, der wird sofort hingerichtet. In dieser apokalyptischen Stadt versucht Joel zu überleben, und tut dafür alles was nötig ist. Er schmuggelt, handelt mit Waffen und ist nicht zimperlich, um seine Ziele zu erreichen. Moral spielt keine Rolle, wenn es um das eigene Überleben geht.


Trailer

Der Tod gehört in dieser Welt zum Alltag, und wer ihn bringt spielt keine Rolle. Eines Tages soll Joel ein ganz besonderes Paket schmuggeln: Elly, ein 14jähriges Mädchen, das Immun gegen die Infektion zu sein scheint und vielleicht die letzten Hoffnung auf einen Impfstoff ist. Gegen seinen Willen muss Joel den Auftrag annehmen, und die beiden flüchten aus der Schutzzone und begeben sich auf eine lange Reise.

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Die Geschichte von The Last of Us ist natürlich nicht neu. Nahezu jeder Zombiefilm (und die Infizierten sind nichts anderes als Zombies, das Spiel drückt sich nur geschickt davor sie so zu nennen) erzählt diese Story der Überlebenden, die von Untoten/Mutanten/Infizierten gejagt werden, und nahezu ebenso oft gibt es irgendeine Auserwählte oder letzte Hoffnung oder sonstwas, der/die/das von A nach B gebracht werden muss.

Aus diesem Setting kann man mit genug Mühe noch etwas rausholen. Cormack McCarthy liess in seinem Buch “The Road” aus dem Jahr 2006 Vater und Sohn eine trostlose Reise durch ein postapokalyptisches Amerika antreten, und bekam für die eindrückliche Schilderung von Entbehrung und Hoffnungslosigkeit einen Pulitzerpreis.
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Verfasst von - 5. August 2013 in Game, review

 

Tomb Raider (2013)

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Ich bin Gelegenheitsspieler. Ich spiele gerne, und zwar bei jeder sich bietenden Gelegenheit, vorausgesetzt, es gibt ein Actionadventure. Ich liebe Actionadventures, diese tolle Mischung aus klassischem Abenteuer mit Rätseln und Actionsequenzen wie in einem Shooter. Ein Actionadventure darf dann ruhig durchgeskriptet sein oder Handlungsmöglichkeiten beschränken, Hauptsache sie unterhalten gut und haben eine spannende Handlung. Solche Spiele sind wie gute Spielfilme, nur 5 bis 10 mal so lang.

In der Königinklasse der Actpionadventures spielt die “Tomb Raider”-Reihe ganz oben mit. Ich meine nicht die Spiele aus den Neunzigern, die zwar mit Polygonbrüsten lockten, aber gleichzeitig mit viel zu hohem Schwierigkeitsgrad und schlechtem Spieldesign abschreckten. Nein, die Rede ist von dem letzten drei, die von 2007 bis 2010 erschienen sind und weniger Oberweite, dafür fantastische Handlung im Spiel boten: Die Geschichte der drei Spiele umfasste 25 Jahre, führte rund um den Globus und erklärte auf sehr clevere Art, wie alle Sagen der Welt zusammenhängen. Das war so großartig, dass ich die Spiele im Schnitt ein Mal pro Jahr wieder rauskrame und mir vor kurzem sogar das HD-Remake zugelegt habe. Hier stimmt einfach alles: Story, Präsentation, Pacing (das Tempo, in dem erzählt wird) und Spielmechanik. Die Erzählung ist linear und wechselt lange Erkundungs- und Rätselphasen mit Actioneinlagen ab.

Deshalb war ich auch überhaupt nicht begeistert, als erste Gerüchte zu einem neuem Tomb Raider etwas von einer offenen Spielwelt wisperten. In einer solchen geht Handlung nämlich oft verloren – die wenigsten Spiele schaffen eine wirklich brauchbare Welt. Und als dann die Macher vor die Presse traten und stolz ein Reboot präsentierten, mit einem Prequel, in dem man nicht linear erzählen wollte und in dem mehr Wert auf Action gelegt wird, da war ich kurz davor verbale Briefbomben an die Entwickler zu schicken. Reboot? Warum, die Serie funktionierte doch! Prequel? Hilfe, wieso?? Offene Welt? Weichgespülte Lara? ICH WILL SOWAS NICHT! Einziger Hoffnungsschimmer, an den ich mich noch klammerte: Für die Geschichte des schlicht “Tomb Raider” betitelten Spiels war Rhianna Pratchett, Tochter des von mir sehr verehrten Terry Pratchett, zuständig.

Die neue Lara Croft (Artwork)

Die neue Lara Croft (Artwork)

Also stach ich vergangene Woche mit einer redesignten Lara auf einem Forschungsschiff in See, nur um kurz darauf auf einer Insel Schiffbruch zu erleiden. Die Insel gibt sich geheimnisvoll, ist übersät mit Wracks anderer Schiffe, Galeonen, Flugzeugen sowie Bunkern, verlassenen Forschungsanlagen, usw. Flucht ist nicht möglich, und dann ist da auch noch diese Sekte, die durch den Urwald ramentert und Menschenopfer abhält. So weit, so LOST.

Ich war mit niedriger Erwartungshaltung an das Spiel rangegangen, und wurde in der ersten Stunde angenehm überrascht. Ja, die neue Lara ist verletzlich und erschreckt, aber das nervt nie, sondern ist wirklich gut umgesetzt und schafft schnell eine enge Bindung zur Spielfigur. Wenn Lara nachts allein an einem Lagerfeuer sitzt, vor Kälte zittert und immer wieder ängstliche Blicke in den dunklen Wald wirft, dann möchte man ihr gerne die Schulter tätscheln und ihr versichern, dass alles gut wird.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Nach der ersten, wirklich gut geskripteten Stunde wird es dann aber schnell absurd. Die Intention der Spieldesigner ist klar: Um zu überleben, muss Lara sich immer wieder fragen, wie weit sie zu gehen bereit ist, dadurch soll sich die Spielfigur entwickeln. Leider funktioniert das nicht. Bei einem Reh, dass sie erlegen muss, entschuldigt sie sich noch unter Tränen. Wenig später muss sie den ersten Menschen töten. Auch dabei zittert sie und schluchzt und klagt, wie schlimm das alles sei, nur sich Sekunden später die nächstbeste Knarre zu greifen und daraufhin spontan zur Killermaschine zu werden, die fortan skrupellos alles abzuknallt was nicht bei drei aus dem Gebüsch ist.

Das wirkt unglaubwürdig und reisst mit dem Hintern ein, was bis dahin in den Charakter und die Entfaltung der Geschichte investiert wurde. Hier wurde ganz deutlich die Charakterentwicklung zu Gunsten eines stromlinienförmigen Spielerlebnisses aufgegeben, und das auf ungeschickte und inkonsequente Art und Weise. Autorin Pratchett dazu:

“It’s about balancing the needs of gameplay with the needs of narrative. The needs of narrative don’t always trump the needs of gameplay. In fact, it’s usually the other way around. And so I’d say from a narrative perspective, we would have liked the ramp-up to be a bit slower. But, you know, there are other factors to be considered! When players get a gun, they generally want to use the gun. We were brave in going such a long time without giving players a gun in a game where you end up doing a lot of shooting. We tried to innovate a little bit, but narrative can’t always win. Ideally if you can find a sweet spot, that’s great. But sometimes combat, or gameplay or whatever, has to win out.” (Quelle: Killscreen)

Einsehbar, trotzdem schade. Wie cool wäre es gewesen, hätte Lara sich nicht gleich die erstbeste Wumme gegriffen, sondern vor Selbstekel zerrissen erst einmal versucht ohne Waffen zu überleben, bis sie schließlich einsehen muss, dass das auf der Insel nichts wird? Wenn sie eingangs mit hehren Idealen in den Urwald gegangen wäre, um sich dann Stück für Stück von ihren Moralvorstellungen zu verabschieden, bis sie am Ende die fast skrupellose Grabräuberin ist, die man aus den anderen Spielen kennt. Aber nein, das passiert nicht.

Das die Spielfigur trotzdem immer wieder mal schluchzt und jammert, während sie einen dreistelligen Bodycount anhäuft, ist genauso albern wie die absolut übertriebene Gewaltdarstellung. Lara selbst erschiesst, verbrennt und zerhackt ihre Feinde, umgekehrt wird sie in den Todesszenen gepfählt, zerquetscht und erdrosselt, was nicht nur unnötig, sondern nachgerade widerlich ist.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Positiv fällt auf, dass sich das Aufgeben der Charakterentwicklung zugunsten des Spielerlebnis wenigstens gelohnt hat. Die neue Lara ist zwar verletzlicher als die Überfrau aus den alten Spielen, aber sie nervt nie durch dauerndes Gejammer. Das Leveldesign ist das beste, das ich jemals gesehen habe. Nicht einmal habe ich mich verlaufen oder wusste nicht, wo es weiter geht. Und die Grafik ist die schönste, die die XBOX leisten kann. Dazu kommt die spannende Geschichte, die einen schnell in den Bann zieht, und von der man immer wissen will, wie es weiter geht. Auch die Art, wie Geschichte und Schauplätze zu einem flüssigen Spielverlauf verwoben werden, ist hervorragend gemacht. Man sieht Tomb Raider an allen Ecken und Enden an, was für ein highly polished Game es ist. Alles ist top notch: Grafik, Sound, Menus – alles auf aktuellstem Stand.

Das Spiel sieht wundervoll aus, täuscht Offenheit geschickt vor und entwickelt ein Pacing, das ein wahrer Genuß ist: Deckungsshooterabschnitte wechseln sich mit Kletterpassagen und Quicktimevents in einem guten Rhytmus ab. Das sind allerdings alles Elemente, die Tomb Raider bei der “Uncharted”-Reihe klaut, die -ironischerweise- mal als Tomb Raider für Arme gestartet ist. Von dort hat man definitiv auch die neue Menschlichkeit der Miss Croft übernommen, denn den Trick, darüber Bindung zu erzeugen, hat Uncharted erfunden und beherrscht ihn perfekt. Wenn Protagonist Nathan Drake mal wieder besonders viel Pech hat, sich in der Wüste verläuft oder verletzt im Schnee vor sich hinfriert, leidet man noch mehr mit als mit der 2013er Lara Croft, die sich halt den Pfeil aus der Hüfte zieht und munter weiter rennt.

Ebenso ärgerlich ist es, dass die Inselwelt außer Sammelaufgaben und wenigen, kurzen Graberkundungen nichts zu bieten hat, der Charakter von Lara sich nicht wirklich entwickelt und viele Spielmechaniken gezeigt, dann aber stante pede irrelevant werden. So muss man als Spieler einer hungernden Lara zu Beginn Nahrung beschaffen – hat man das einmal gemacht, muss man das nie wieder tun. Vermutlich hat sie Lembas gefrühstückt. Das Problem der nicht genutzten Spielsysteme teilt Tomb Raider übrigens u.a. mit Assassins Creed III. Auch dort werden Subsysteme wie Jagd, Handel, etc. umständlich erklärt und eingeführt – um dann im weiteren Spielverlauf und der Handlung keinerlei Rolle mehr zu spielen.

Mutmaßlich kommt diese Inkonsequenz bei der Umsetzung der Spielmechaniken ebenfalls daher, dass man die Casual Gamer und Neueinsteiger nicht mit Komplexität überfordern wollte. Dafür spricht auch der insgesamt recht niedrige Schwierigkeitsgrad (was ich persönlich OK finde)

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Ebenso egal wie ein Teil der Spielemechaniken sind die anderen Charaktere im Spiel. Die Personen, die mit Lara auf der Insel gestrandet sind, haben die Charaktertiefe einer Pfütze, sind größtenteils nervig und sprechen so schlimme Dialoge, dass man fast froh ist, wenn einer nach dem anderen das zeitliche segnet. Apropos Dialoge: Die deutsche Synchro ist Spitze, Lara wird von Nora Tschirner gesprochen und ist echt ein Erlebnis. Als XBOX-Besitzer hat man übrigens nicht wirklich die Wahl. Unverständlicherweise ist, genau wie jüngst bei “Dishonored” neben der deutschen nur die französische Sprachfassung auf der DVD enthalten.

Was ist nun Tomb Raider 2013? Es ist ein sanftes Reboot, weil es die Existenz der früheren Spiele nicht leugnet oder negiert, sondern es ist eine Story of Origin, die eine weichere Hauptfigur mitbringt. Es ist ein gutes Spiel und faires Spiel, dass wirklich gute Unterhaltung bietet. Allerdings ist es auch ein Tomb Raider, dass auf Biegen und Brechen die großen Trends der letzten Jahre mitmachen muss, namentlich Open World, Selbstheilung und andere Spielmechniken. Es ist ein Tomb Raider, das anderen Spielen, allen voran Uncharted, hinterherläuft. Das war früher mal andersrum, und die Verlagerung weg von Rätseln und Erkundung hin zum Deckungsshooter nimmt ein wenig den Reiz, den Tomb Raider früher ausgemacht hat. Und es ist ein Tomb Raider, das noch so viel mehr hätte sein können, was vielleicht auch mal mehr war, dann aber vermutlich am eigenen Anspruch gescheitert und deswegen radikal gestutzt wurde.

In der Summe bleibt aber dennoch ein Spiel, was ausgezeichnet unterhält, eine spannende Geschichte, ein tolles Setting und eine nicht unsympathische Hauptfigur mitbringt. Das beste Spiel, was 2013 bislang gesehen hat, auch wenn die zugrundeliegende Idee mit dem Thema “Überleben!” nicht funktioniert: Am Ende von Tomb Raider ist eben kein “Survivor born”, wie das Spiel uns noch am Ausgang hinterherbrüllt, sondern nur eine weitere Serienmörderin.

 
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Verfasst von - 22. März 2013 in Game, Games, review

 
 
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