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Archiv der Kategorie: Game

The Last of Us (2013, PS3)

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10 Minuten nach Beginn des Spiels erscheint der Titel auf der Leinwand, aber den nehme ich nur verschwommen durch einen Tränenschleier wahr. The Last of Us hat es tatsächlich geschafft, mich gleich zu Beginn tief zu berühren. Das spielbare Intro ist aber nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was das Spiel noch liefern wird: Momente, die einen zum Weinen bringen oder den Atem stocken lassen. Drei Wochen habe ich gebraucht, um die Rezension endlich auf den Weg zu bringen. Es fällt sehr schwer in Worte zu fassen, was The Last of Us ist, was es mit dem Spielenden macht und wie es nach dem Ende weiterwirkt. Ich kann für mich sagen: Es hat mich mitgenommen. Erst im Sinne von “es hat mich in seinen Bann gezogen” und “auf eine Reise mitgenommen”, dann “mitgenommen” im Sinne von “ramponiert”, denn The Last of Us hinterlässt Spuren. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wozu das Medium “Videospiel” fähig ist, wenn Charaktere, Emotionen und Gameplay gut ausbalanciert sind. Aber fangen wir am Anfang an.

Das nachfolgende Bild habe ich im vergangenen Jahr gefunden. Ich verlinke es nur, denn IMMER wenn ich es sehe, läuft mir ein kalter Schauer über den ganzen Körper. It really gives me the creeps.

Klick für Bild

Das Bild zeigt eine Tarantel, die von einem Pilz befallen wurde. Dieser Pilz beginnt seine Wucherung im Hirn des Wirts und übernimmt in gewissem Umfang dessen Steuerung. Mit fortschreitendem Verlauf ersetzt der Pilz das Gewebe des Wirts mit seinem eigenen. Muskel und Nerven werden langsam von Mycell ersetzt, und Wucherungen brechen nach Außen, bis der Wirt langsam die Kontrolle über Körper und Hirn verliert und schließlich stirbt. Der Pilz aber lebt noch weiter und wuchert. Dieser Pilz befiel anfangs nur Ameisen, inzwischen bereits größere Insekten – hier ein Artikel dazu.

In der Fiktion von The Last of Us ist der Pilz auf Menschen übergesprungen, zersetzt ihnen das Hirn und die Augen mit Pilzgewebe, sprengt ihnen die Schädel und lässt sie monströs wuchern. Davon weiß Handwerker Joel noch nichts, als der Pilz gerade beginnt sich zu verbreiten – und das tut er weltweit und rasend schnell, die Inkubationszeit beträgt gerade 12 Stunden. Joel erfährt von seinem Bruder Tommy, dass eine Epidemie ausgebrochen ist, und gemeinsam mit Tausenden von Menschen versuchen die beiden aus der Stadt und auf das Land zu fliehen. Was nicht klappt, es gibt nirgends auf der Welt mehr Zuflucht.

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Zwanzig Jahre später lebt Joel, der mittlerweile auf die 50 zugeht, in einer Schutzzone in den Ruinen von Boston. In solchen Zonen vegetieren die letzten, nicht infizierten Menschen vor sich hin. Essensrationen sind knapp, Gangkämpfe an der Tagesordnung, und um die Pilzinfektion in den Griff zu bekommen, kontrollieren Ordnungskräfte der Regierung ohne Vorankündigung das Blut der Menschen. Bei wem nur das kleinste Anzeichen für eine Infektion gefunden wird, der wird sofort hingerichtet. In dieser apokalyptischen Stadt versucht Joel zu überleben, und tut dafür alles was nötig ist. Er schmuggelt, handelt mit Waffen und ist nicht zimperlich, um seine Ziele zu erreichen. Moral spielt keine Rolle, wenn es um das eigene Überleben geht.


Trailer

Der Tod gehört in dieser Welt zum Alltag, und wer ihn bringt spielt keine Rolle. Eines Tages soll Joel ein ganz besonderes Paket schmuggeln: Elly, ein 14jähriges Mädchen, das Immun gegen die Infektion zu sein scheint und vielleicht die letzten Hoffnung auf einen Impfstoff ist. Gegen seinen Willen muss Joel den Auftrag annehmen, und die beiden flüchten aus der Schutzzone und begeben sich auf eine lange Reise.

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Die Geschichte von The Last of Us ist natürlich nicht neu. Nahezu jeder Zombiefilm (und die Infizierten sind nichts anderes als Zombies, das Spiel drückt sich nur geschickt davor sie so zu nennen) erzählt diese Story der Überlebenden, die von Untoten/Mutanten/Infizierten gejagt werden, und nahezu ebenso oft gibt es irgendeine Auserwählte oder letzte Hoffnung oder sonstwas, der/die/das von A nach B gebracht werden muss.

Aus diesem Setting kann man mit genug Mühe noch etwas rausholen. Cormack McCarthy liess in seinem Buch “The Road” aus dem Jahr 2006 Vater und Sohn eine trostlose Reise durch ein postapokalyptisches Amerika antreten, und bekam für die eindrückliche Schilderung von Entbehrung und Hoffnungslosigkeit einen Pulitzerpreis.
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Verfasst von - 5. August 2013 in Game, review

 

Tomb Raider (2013)

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Ich bin Gelegenheitsspieler. Ich spiele gerne, und zwar bei jeder sich bietenden Gelegenheit, vorausgesetzt, es gibt ein Actionadventure. Ich liebe Actionadventures, diese tolle Mischung aus klassischem Abenteuer mit Rätseln und Actionsequenzen wie in einem Shooter. Ein Actionadventure darf dann ruhig durchgeskriptet sein oder Handlungsmöglichkeiten beschränken, Hauptsache sie unterhalten gut und haben eine spannende Handlung. Solche Spiele sind wie gute Spielfilme, nur 5 bis 10 mal so lang.

In der Königinklasse der Actpionadventures spielt die “Tomb Raider”-Reihe ganz oben mit. Ich meine nicht die Spiele aus den Neunzigern, die zwar mit Polygonbrüsten lockten, aber gleichzeitig mit viel zu hohem Schwierigkeitsgrad und schlechtem Spieldesign abschreckten. Nein, die Rede ist von dem letzten drei, die von 2007 bis 2010 erschienen sind und weniger Oberweite, dafür fantastische Handlung im Spiel boten: Die Geschichte der drei Spiele umfasste 25 Jahre, führte rund um den Globus und erklärte auf sehr clevere Art, wie alle Sagen der Welt zusammenhängen. Das war so großartig, dass ich die Spiele im Schnitt ein Mal pro Jahr wieder rauskrame und mir vor kurzem sogar das HD-Remake zugelegt habe. Hier stimmt einfach alles: Story, Präsentation, Pacing (das Tempo, in dem erzählt wird) und Spielmechanik. Die Erzählung ist linear und wechselt lange Erkundungs- und Rätselphasen mit Actioneinlagen ab.

Deshalb war ich auch überhaupt nicht begeistert, als erste Gerüchte zu einem neuem Tomb Raider etwas von einer offenen Spielwelt wisperten. In einer solchen geht Handlung nämlich oft verloren – die wenigsten Spiele schaffen eine wirklich brauchbare Welt. Und als dann die Macher vor die Presse traten und stolz ein Reboot präsentierten, mit einem Prequel, in dem man nicht linear erzählen wollte und in dem mehr Wert auf Action gelegt wird, da war ich kurz davor verbale Briefbomben an die Entwickler zu schicken. Reboot? Warum, die Serie funktionierte doch! Prequel? Hilfe, wieso?? Offene Welt? Weichgespülte Lara? ICH WILL SOWAS NICHT! Einziger Hoffnungsschimmer, an den ich mich noch klammerte: Für die Geschichte des schlicht “Tomb Raider” betitelten Spiels war Rhianna Pratchett, Tochter des von mir sehr verehrten Terry Pratchett, zuständig.

Die neue Lara Croft (Artwork)

Die neue Lara Croft (Artwork)

Also stach ich vergangene Woche mit einer redesignten Lara auf einem Forschungsschiff in See, nur um kurz darauf auf einer Insel Schiffbruch zu erleiden. Die Insel gibt sich geheimnisvoll, ist übersät mit Wracks anderer Schiffe, Galeonen, Flugzeugen sowie Bunkern, verlassenen Forschungsanlagen, usw. Flucht ist nicht möglich, und dann ist da auch noch diese Sekte, die durch den Urwald ramentert und Menschenopfer abhält. So weit, so LOST.

Ich war mit niedriger Erwartungshaltung an das Spiel rangegangen, und wurde in der ersten Stunde angenehm überrascht. Ja, die neue Lara ist verletzlich und erschreckt, aber das nervt nie, sondern ist wirklich gut umgesetzt und schafft schnell eine enge Bindung zur Spielfigur. Wenn Lara nachts allein an einem Lagerfeuer sitzt, vor Kälte zittert und immer wieder ängstliche Blicke in den dunklen Wald wirft, dann möchte man ihr gerne die Schulter tätscheln und ihr versichern, dass alles gut wird.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Nach der ersten, wirklich gut geskripteten Stunde wird es dann aber schnell absurd. Die Intention der Spieldesigner ist klar: Um zu überleben, muss Lara sich immer wieder fragen, wie weit sie zu gehen bereit ist, dadurch soll sich die Spielfigur entwickeln. Leider funktioniert das nicht. Bei einem Reh, dass sie erlegen muss, entschuldigt sie sich noch unter Tränen. Wenig später muss sie den ersten Menschen töten. Auch dabei zittert sie und schluchzt und klagt, wie schlimm das alles sei, nur sich Sekunden später die nächstbeste Knarre zu greifen und daraufhin spontan zur Killermaschine zu werden, die fortan skrupellos alles abzuknallt was nicht bei drei aus dem Gebüsch ist.

Das wirkt unglaubwürdig und reisst mit dem Hintern ein, was bis dahin in den Charakter und die Entfaltung der Geschichte investiert wurde. Hier wurde ganz deutlich die Charakterentwicklung zu Gunsten eines stromlinienförmigen Spielerlebnisses aufgegeben, und das auf ungeschickte und inkonsequente Art und Weise. Autorin Pratchett dazu:

“It’s about balancing the needs of gameplay with the needs of narrative. The needs of narrative don’t always trump the needs of gameplay. In fact, it’s usually the other way around. And so I’d say from a narrative perspective, we would have liked the ramp-up to be a bit slower. But, you know, there are other factors to be considered! When players get a gun, they generally want to use the gun. We were brave in going such a long time without giving players a gun in a game where you end up doing a lot of shooting. We tried to innovate a little bit, but narrative can’t always win. Ideally if you can find a sweet spot, that’s great. But sometimes combat, or gameplay or whatever, has to win out.” (Quelle: Killscreen)

Einsehbar, trotzdem schade. Wie cool wäre es gewesen, hätte Lara sich nicht gleich die erstbeste Wumme gegriffen, sondern vor Selbstekel zerrissen erst einmal versucht ohne Waffen zu überleben, bis sie schließlich einsehen muss, dass das auf der Insel nichts wird? Wenn sie eingangs mit hehren Idealen in den Urwald gegangen wäre, um sich dann Stück für Stück von ihren Moralvorstellungen zu verabschieden, bis sie am Ende die fast skrupellose Grabräuberin ist, die man aus den anderen Spielen kennt. Aber nein, das passiert nicht.

Das die Spielfigur trotzdem immer wieder mal schluchzt und jammert, während sie einen dreistelligen Bodycount anhäuft, ist genauso albern wie die absolut übertriebene Gewaltdarstellung. Lara selbst erschiesst, verbrennt und zerhackt ihre Feinde, umgekehrt wird sie in den Todesszenen gepfählt, zerquetscht und erdrosselt, was nicht nur unnötig, sondern nachgerade widerlich ist.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Positiv fällt auf, dass sich das Aufgeben der Charakterentwicklung zugunsten des Spielerlebnis wenigstens gelohnt hat. Die neue Lara ist zwar verletzlicher als die Überfrau aus den alten Spielen, aber sie nervt nie durch dauerndes Gejammer. Das Leveldesign ist das beste, das ich jemals gesehen habe. Nicht einmal habe ich mich verlaufen oder wusste nicht, wo es weiter geht. Und die Grafik ist die schönste, die die XBOX leisten kann. Dazu kommt die spannende Geschichte, die einen schnell in den Bann zieht, und von der man immer wissen will, wie es weiter geht. Auch die Art, wie Geschichte und Schauplätze zu einem flüssigen Spielverlauf verwoben werden, ist hervorragend gemacht. Man sieht Tomb Raider an allen Ecken und Enden an, was für ein highly polished Game es ist. Alles ist top notch: Grafik, Sound, Menus – alles auf aktuellstem Stand.

Das Spiel sieht wundervoll aus, täuscht Offenheit geschickt vor und entwickelt ein Pacing, das ein wahrer Genuß ist: Deckungsshooterabschnitte wechseln sich mit Kletterpassagen und Quicktimevents in einem guten Rhytmus ab. Das sind allerdings alles Elemente, die Tomb Raider bei der “Uncharted”-Reihe klaut, die -ironischerweise- mal als Tomb Raider für Arme gestartet ist. Von dort hat man definitiv auch die neue Menschlichkeit der Miss Croft übernommen, denn den Trick, darüber Bindung zu erzeugen, hat Uncharted erfunden und beherrscht ihn perfekt. Wenn Protagonist Nathan Drake mal wieder besonders viel Pech hat, sich in der Wüste verläuft oder verletzt im Schnee vor sich hinfriert, leidet man noch mehr mit als mit der 2013er Lara Croft, die sich halt den Pfeil aus der Hüfte zieht und munter weiter rennt.

Ebenso ärgerlich ist es, dass die Inselwelt außer Sammelaufgaben und wenigen, kurzen Graberkundungen nichts zu bieten hat, der Charakter von Lara sich nicht wirklich entwickelt und viele Spielmechaniken gezeigt, dann aber stante pede irrelevant werden. So muss man als Spieler einer hungernden Lara zu Beginn Nahrung beschaffen – hat man das einmal gemacht, muss man das nie wieder tun. Vermutlich hat sie Lembas gefrühstückt. Das Problem der nicht genutzten Spielsysteme teilt Tomb Raider übrigens u.a. mit Assassins Creed III. Auch dort werden Subsysteme wie Jagd, Handel, etc. umständlich erklärt und eingeführt – um dann im weiteren Spielverlauf und der Handlung keinerlei Rolle mehr zu spielen.

Mutmaßlich kommt diese Inkonsequenz bei der Umsetzung der Spielmechaniken ebenfalls daher, dass man die Casual Gamer und Neueinsteiger nicht mit Komplexität überfordern wollte. Dafür spricht auch der insgesamt recht niedrige Schwierigkeitsgrad (was ich persönlich OK finde)

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Ebenso egal wie ein Teil der Spielemechaniken sind die anderen Charaktere im Spiel. Die Personen, die mit Lara auf der Insel gestrandet sind, haben die Charaktertiefe einer Pfütze, sind größtenteils nervig und sprechen so schlimme Dialoge, dass man fast froh ist, wenn einer nach dem anderen das zeitliche segnet. Apropos Dialoge: Die deutsche Synchro ist Spitze, Lara wird von Nora Tschirner gesprochen und ist echt ein Erlebnis. Als XBOX-Besitzer hat man übrigens nicht wirklich die Wahl. Unverständlicherweise ist, genau wie jüngst bei “Dishonored” neben der deutschen nur die französische Sprachfassung auf der DVD enthalten.

Was ist nun Tomb Raider 2013? Es ist ein sanftes Reboot, weil es die Existenz der früheren Spiele nicht leugnet oder negiert, sondern es ist eine Story of Origin, die eine weichere Hauptfigur mitbringt. Es ist ein gutes Spiel und faires Spiel, dass wirklich gute Unterhaltung bietet. Allerdings ist es auch ein Tomb Raider, dass auf Biegen und Brechen die großen Trends der letzten Jahre mitmachen muss, namentlich Open World, Selbstheilung und andere Spielmechniken. Es ist ein Tomb Raider, das anderen Spielen, allen voran Uncharted, hinterherläuft. Das war früher mal andersrum, und die Verlagerung weg von Rätseln und Erkundung hin zum Deckungsshooter nimmt ein wenig den Reiz, den Tomb Raider früher ausgemacht hat. Und es ist ein Tomb Raider, das noch so viel mehr hätte sein können, was vielleicht auch mal mehr war, dann aber vermutlich am eigenen Anspruch gescheitert und deswegen radikal gestutzt wurde.

In der Summe bleibt aber dennoch ein Spiel, was ausgezeichnet unterhält, eine spannende Geschichte, ein tolles Setting und eine nicht unsympathische Hauptfigur mitbringt. Das beste Spiel, was 2013 bislang gesehen hat, auch wenn die zugrundeliegende Idee mit dem Thema “Überleben!” nicht funktioniert: Am Ende von Tomb Raider ist eben kein “Survivor born”, wie das Spiel uns noch am Ausgang hinterherbrüllt, sondern nur eine weitere Serienmörderin.

 
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Verfasst von - 22. März 2013 in Game, Games, review

 

Assassins Creed III Gameplay Trailer

Der erste inhaltliche Trailer zu ACIII. Meuchelmorden im amerikanischen Unabhängigskeitskrieg. Alles Ingame-Grafik, angeblich Pre-Alpha. Wer soll das denn glauben, 5 Monate vor der Veröffentlichung? Und: Die Gesichter bekommen die auch mit der Anvil Next Engine nicht vernünftig hin.

 
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Verfasst von - 10. Mai 2012 in Assassins Creed, Game

 

Assassins Creed Universe: Alle Stories in chronologischer Reihenfolge

Noch eine Zeitreise. Song: Bear in Heaven – You do You

“History is our playground. Join us.”

 
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Verfasst von - 11. August 2011 in Assassins Creed, Game

 

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AC: Revelations – Gameinformer Scans

Für die, die es gar nicht mehr erwarten können: Scans des US-exklusiven Gameinformer Artikels über “Assassins Creed: Revelations” gibt es hier: http://tbr.philsites.net/?p=1209

12 Seiten Infos, Bilder und Spoiler. Be Warned!
(Ich habe alles gelesen und muss sagen: Ich kann das Release kaum noch erwarten.)

 
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Verfasst von - 11. Mai 2011 in Game, Upcoming

 

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Portal-Trailer: Erfindungen von Aperture Science

“The next tests require co-operation. Consequently, they´ve never been done bey humans.
Do not disapoint me. Or I will make you wish you could die..”

– Glados

PORTAL ist wieder da! Für alle die es nicht kennen: Das ist ein Spiel, das aussieht wie ein 1st-Person-Shooter. Es ist aber keiner. Statt einer Wumme hat man eine Portal-Gun. Damit schiesst man irgendwo eine blaues Portal in die Landschaft. Dann noch woanders ein orangenes. Alles was nun durch das eine Portal reingeht, kommt aus dem anderen wieder raus. Wenn man also ein Portal über seinem Kopf in die Decke schiesst und ein zweites unter die eigenen Füße, dann fällt man endlos in ein Portal rein und aus dem anderen wieder raus und wieder rein und raus…

MIt diesem Portaldings versucht man in “Portal” nun, aus einem Labortrakt zu entkommen. Dabei muss man allerhand knifflige Aufgaben mit Hilfe der Portale lösen. Zunächst wird man von einer Computerstimme angeleitet, dann verhöhnt, schliesslich belogen – und am Ende stellt sich heraus, dass der Computer komplett irre ist und alle Menschen in der Versuchsanlage umgebracht hat. Und nun will er der eigenen Spielfigur an den Kragen.

“Portal” war ein knobelig, kniffliger und vor allem kurzer Spass. Das innovative Spiel war eine Beilage zu Half-Life und nur wenig mehr als ein Proof-of-Concept. Portal 2 will das nun besser machen und neben einer neuen Story auch einen Multiplayer-Teil mitbringen. Dazu gibt es höchst originelle Trailer:

Multiplayer

Trailer 1

Trailer 2: Roboter & Vertrauen

 
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Verfasst von - 14. April 2011 in Game, Trailer

 

Teaser: Mass Effect 3

Nächstes Jahr um diese Zeit.

 
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Verfasst von - 12. Dezember 2010 in Game, Trailer

 

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