Willkommen in Rapture.

Willkommen in Rapture.

Großen Geschichten ist es egal in welchem Medium sie erzählt werden.
Die Story um Rapture, der Stadt auf dem Meeresgrund im Spiel “Bioshock”, würde auch als Buch oder Film funktionieren.

Dabei ist die Stadt nur ein Plot Device, die Geschichte die Bioshock eigentlich erzählt ist die von Entscheidungen und der Freiheit des eigenen Willens. Das alles lässt sich in weniger als Romanlänge nicht in Text fassen, daher findet dieser Beitrag mit massiver Videountertützung statt. Die Bewegtbilder sind unbedingt dem Lesefluss nach anzuklicken – und enthalten MASSIVE Spoiler.

Ich schraube schon seit Wochen an einem Artikel über Bioshock herum, habe aber nie den wirklich richtigen Ansatz gefunden. Was soll man beschreiben? Gameplay? Technik? Das ist egal, wenn die Stoy alles in den Schatten stellt.

Irgendwann muss ein Text mal in die Freiheit entlassen werden.
Wenn dieser Versuch die Faszination von Rapture zu erklären mißlingt, möge man mit das nachsehen. Über diese Erfahrung zu schreiben ist so, als ob man den erklären müsste wie Mondlicht duftet. Erfahrung ist hier Ernst gemeint, denn dieses Spiel zeigt einem schonungslos das eigene Verhalten als Spieler auf. Und verändert dadurch den Spielenden.

Willkommen.
In Rapture.

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Rapture ist also eine geheime Stadt auf dem Grund des Meeres. Von einem Unternehmer gebaut, damit Wissenschaft, Kunst und Unternehmergeist nicht durch so etwas wie Moral oder Ethik behindert werden. Eine Stadt der 50er Jahre, voller Hochhäuser, Neonreklamen und luxuriöser Art Déco Austattung:

Originelle Idee, der philosophische Ansatz des Objektivimus, den der Erbauer von Rapture verfolgte, stammt aus Ayn Rands Pseudowerk “Atlas shrugged”.

Als der namenlose Charakter des Spielers versehentlich Rapture entdeckt, präsentiert sich im die einst stolze Stadt in einem desolaten Zustand. Alles ist verwüstet, Wasser dringt ein, die Bewohner gebärden sich wie Irre. Das alles ist hervorragend und atmosphärisch in Szene gesetzt: Musik aus den 50ern dudelt aus Jukeboxes, Schatten tanzen über Wände, irres Gelächter weht aus entfernten Gebieten herüber. Man erkundet die Stadt in klassischer First-Person-Manier, wie man sie aus Ego-Shootern kennt. Aber: man muss nicht zwangsläufig zu Waffen greifen, meistens kann man sich an den durchgedrehten Ex-Bewohnern vorbeischleichen.

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Das Spiel schlägt einen schnell in den Bann. Immer weiter zieht es einen auf der Suche nach Antworten: was ist mit der Stadt und ihren Bewohnern passiert? Was will Atlas, der Unbekannte, der sich immer wieder über Funk meldet um dem Spieler zu helfen? Und was ist das Geheimnis der kleinen Mädchen (Little Sisters) die begleitet von Kolossen in Taucheranzügen (Big Daddys) durch die Stadt streifen?

Die Story entfaltet sich Stück für Stück, schwächelt zwischendurch ein wenig – und bringt nach etwa zwei Dritteln der Laufzeit einen unfassbar, unglaublich großen Moment, der den Spielenden mit runtergeklapptem Unterkiefer sitzen lässt.
Ab hier kippt die Story, nichts ist so wie man es hätte erwarten können. Und nichts war so wie der Spieler es wahrgenommen hat.

Wärst Du so freundlich?
Wärst Du so freundlich…
WÄRST Du so freundlich…

MASSIVER SPOILER, Nicht ansehen wenn Du noch das Spiel spielen willst! Hier werden die Hintergünde erklärt – warum der Spieler in Rapture ist, was es mit Atlas UND dem “freien” Willen zu run hat:

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Nach diesem Plot-Twist wird etwas mehr Licht in die Sache mit den Little Sisters und ihren Big Daddys gebracht. Die Mädchen sind genetisch verändert worden und besitzen etwas für den Spieler sehr Wertvolles.

Auch hier stellt einen das Spiel vor die Entscheidung: Will man die Little Sisters ausbeuten, was sie umbringt? Oder auf das Wertvolle verzichten, die Kleinen dafür aber von ihrem Bann befreien?

Alles dreht sich um den freien Willen. “Unsere Entscheidungen bestimmen wer wir sind”, wird dem Spieler zu Beginn mit auf den Weg gegeben.
Entscheidungen trifft der Spieler immer wieder.

Und fast jede Entscheidung hat Konsequenzen.

Je nachdem wie man sich entschieden hat mit den Little Sisters zu verfahren, endet das Spiel unterschiedlich. Beim ersten Durchspielen entschied ich mich dafür, den Mädchen nichts zu tun und sie zu schützen.

Das darauf folgende Ende trieb mir Tränen der Rührung in die Augen:

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So muss eine gute Geschichte erzählt werden!
Fesselnd, emotional berührend, den Rezipienten verändernd. Mit einem so grandiosen und befriedigendem Ende, das es mich noch für Tage beschäftigte.

Entscheidet man sich übrigens die Little Sisters umzubringen, geschieht am Ende ohne Vorwarnung DAS hier:

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Natürlich ist auch Bioshock weder perfekt noch konsequent. Fehler und verbesserungswürdige Stellen finden sich des Öfteren. Aber es ist wirklich verdammt gut.

Übrigens: Die Entwickler von Bioshock haben geklaut. Aus den verschiedensten Quellen. Hemmungslos, aber gut.

Ich würde wetten, dass viele Designvorlagen aus dem Film “Stadt der verlorenen Kinder” kommen. Auch die Idee mit den Big Daddys und Little Sisters:

Noch mal Übrigens: Bioshock soll verfilmt werden. Universal lässt Gore Verbinski, den Regisseur der “Piraten”-Abenteuer darauf los.

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4 Gedanken zu „Willkommen in Rapture.

    1. Tja, das würde ich ja gerne – System Shock 2 muss ein Meilenstein der Spielekunst sein, nicht umsonst können Leute, die es gespielt haben, Shodan nie vergessen. Leider ist das nicht ganz so einfach. Denn 1. kommt man da ganz schwer ran und 2. läuft das Win95-Spiel nur noch mit Emulatoren und das bei mir ohne Ton und Speichermöglichkeit.

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