The Last of Us (2013, PS3)

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10 Minuten nach Beginn des Spiels erscheint der Titel auf der Leinwand, aber den nehme ich nur verschwommen durch einen Tränenschleier wahr. The Last of Us hat es tatsächlich geschafft, mich gleich zu Beginn tief zu berühren. Das spielbare Intro ist aber nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was das Spiel noch liefern wird: Momente, die einen zum Weinen bringen oder den Atem stocken lassen. Drei Wochen habe ich gebraucht, um die Rezension endlich auf den Weg zu bringen. Es fällt sehr schwer in Worte zu fassen, was The Last of Us ist, was es mit dem Spielenden macht und wie es nach dem Ende weiterwirkt. Ich kann für mich sagen: Es hat mich mitgenommen. Erst im Sinne von „es hat mich in seinen Bann gezogen“ und „auf eine Reise mitgenommen“, dann „mitgenommen“ im Sinne von „ramponiert“, denn The Last of Us hinterlässt Spuren. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wozu das Medium „Videospiel“ fähig ist, wenn Charaktere, Emotionen und Gameplay gut ausbalanciert sind. Aber fangen wir am Anfang an.

Das nachfolgende Bild habe ich im vergangenen Jahr gefunden. It really gives me the creeps.

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Das Bild zeigt eine Tarantel, die von einem Pilz befallen wurde. Dieser Pilz beginnt seine Wucherung im Hirn des Wirts und übernimmt in gewissem Umfang dessen Steuerung. Mit fortschreitendem Verlauf ersetzt der Pilz das Gewebe des Wirts mit seinem eigenen. Muskel und Nerven werden langsam von Mycell ersetzt, und Wucherungen brechen nach Außen, bis der Wirt langsam die Kontrolle über Körper und Hirn verliert und schließlich stirbt. Der Pilz aber lebt noch weiter und wuchert. Dieser Pilz befiel anfangs nur Ameisen, inzwischen bereits größere Insekten – hier ein Artikel dazu.

In der Fiktion von The Last of Us ist der Pilz auf Menschen übergesprungen, zersetzt ihnen das Hirn und die Augen mit Pilzgewebe, sprengt ihnen die Schädel und lässt sie monströs wuchern. Davon weiß Handwerker Joel noch nichts, als der Pilz gerade beginnt sich zu verbreiten – und das tut er weltweit und rasend schnell, die Inkubationszeit beträgt gerade 12 Stunden. Joel erfährt von seinem Bruder Tommy, dass eine Epidemie ausgebrochen ist, und gemeinsam mit Tausenden von Menschen versuchen die beiden aus der Stadt und auf das Land zu fliehen. Was nicht klappt, es gibt nirgends auf der Welt mehr Zuflucht.

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Zwanzig Jahre später lebt Joel, der mittlerweile auf die 50 zugeht, in einer Schutzzone in den Ruinen von Boston. In solchen Zonen vegetieren die letzten, nicht infizierten Menschen vor sich hin. Essensrationen sind knapp, Gangkämpfe an der Tagesordnung, und um die Pilzinfektion in den Griff zu bekommen, kontrollieren Ordnungskräfte der Regierung ohne Vorankündigung das Blut der Menschen. Bei wem nur das kleinste Anzeichen für eine Infektion gefunden wird, der wird sofort hingerichtet. In dieser apokalyptischen Stadt versucht Joel zu überleben, und tut dafür alles was nötig ist. Er schmuggelt, handelt mit Waffen und ist nicht zimperlich, um seine Ziele zu erreichen. Moral spielt keine Rolle, wenn es um das eigene Überleben geht.


Trailer

Der Tod gehört in dieser Welt zum Alltag, und wer ihn bringt spielt keine Rolle. Eines Tages soll Joel ein ganz besonderes Paket schmuggeln: Elly, ein 14jähriges Mädchen, das Immun gegen die Infektion zu sein scheint und vielleicht die letzten Hoffnung auf einen Impfstoff ist. Gegen seinen Willen muss Joel den Auftrag annehmen, und die beiden flüchten aus der Schutzzone und begeben sich auf eine lange Reise.

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Die Geschichte von The Last of Us ist natürlich nicht neu. Nahezu jeder Zombiefilm (und die Infizierten sind nichts anderes als Zombies, das Spiel drückt sich nur geschickt davor sie so zu nennen) erzählt diese Story der Überlebenden, die von Untoten/Mutanten/Infizierten gejagt werden, und nahezu ebenso oft gibt es irgendeine Auserwählte oder letzte Hoffnung oder sonstwas, der/die/das von A nach B gebracht werden muss.

Aus diesem Setting kann man mit genug Mühe noch etwas rausholen. Cormack McCarthy liess in seinem Buch „The Road“ aus dem Jahr 2006 Vater und Sohn eine trostlose Reise durch ein postapokalyptisches Amerika antreten, und bekam für die eindrückliche Schilderung von Entbehrung und Hoffnungslosigkeit einen Pulitzerpreis.

The Last of Us orientiert sich vom Grundton stark an McCarthys Roman. Die Stille einer zerstörten Welt, die einsame Reise zweier Menschen sowie die Entmenschlichung der verbliebenen Überlebenden sind starke emotionale Motive, die sich exakt so in beiden Erzählungen wiederfinden. Allerdings weicht das Spiel weit genug von den Ideen des Buches ab um eigenständig zu sein, und inszeniert seine Welt und seine Figuren so glaubwürdig, dass es einen ganz eigenen, emotionalen Impact erzeugt.

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Am meisten Wert wird dabei auf die Charaktere und ihre Beziehung zueinander gelegt, und DAS ist das wichtigste überhaupt an The Last of Us. So Klischeebehaftet die Zombiegschichte um die letzte Hoffnung sein mag, die Charakterzeichnungen sind es nicht. Auch, wenn es sich zunächst so anhören mag: Da ist Joel, der vom Spieler gesteuert wird. Er ist der Prototyp des wortkargen Einzelgängers. Verlust hat ihn verschlossen gemacht, und das drückt die Figur in Blicken und Handlungen aus. Er hat jeden Menschen verloren, den er geliebt hat. Er kannte die „alte Welt“ vor dem Ausbruch der Infektion und weiß, was die Menschheit alles verloren hat – nicht nur materiell. Er schliesst keine Freundschaften, denn in der neuen Welt gibt es keine Menschen, die eine Freundschaft und, über kurz oder lang, einen neuen Verlust wert sind. Nette Menschen sterben schnell. Joel hat viel Schmerz erfahren, das hat ihn hart und stumm werden lassen.

Dementsprechend genervt ist er auch von Elly. Sie ist in einer Schutzzone groß geworden, kennt nur das Recht des Stärkeren und weiß nicht, wie die Welt früher einmal war. Sie kann fröhlich sein, denn sie kennt die Welt nicht, um die Joel trauert. Dementsprechend neugierig erkundet und kommentiert sie die Welt, durch die sie mit Joel reist, und lässt sich von ihm Dinge erklären. Das führt mitunter zu irrwitzigen und gleichzeitig traurigen Situationen. etwa als Elly in einer verfallenen Stadt vor einem Plakat für Parfumwerbung stehen bleibt, das dünne Model darauf betrachtet und triumphierend zu Joel sagt „Ha! Und Du behauptest immer, dass es vor der Infektion genug zu essen für ALLE gab!“ Der Blick in Joels Augen, als er erwidert „die waren damals so dünn, weil sie es schön fanden, schätze ich“ und daraufhin Ellys augenrollendes „Verarsch mich nicht, das ist doch bescheuert, sowas macht doch niemand freiwillig“ sagt in wenigen Dialogzeilen und Bildern so viel aus. Später entdeckt Elly die Welt außerhalb der Städte, freut sich an Glühwürmchen oder wundert sich über den Zweck von Gartenzwergen. Und immer wieder überraschen kleine und menschliche Handlungen, wie ihre Versuche Pfeifen zu lernen. Naiv ist sie dabei nie, dieses Klischee wird – genau wie nahezu alle anderen im Bezug auf Charaktere – nicht bedient.

Mit der Zeit verändert sich die Beziehung der Beiden. Aus dem lästigen Anhängsel Elly wird eine Kämpferin, die Joel unterstützt. Sie erobert ganz langsam, wenn schon nicht sein Herz, dann seinen Respekt. Das das alles realistisch rüberkommt, dafür sorgt die verwendete Technik. Im Studio spielten echte Schauspieler die Geschichte, und ihre Performance war die Basis für Zwischensequenzen. Sowas merkt man.

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The Last of Us lebt nicht nur von der Beziehung zwischen Joel und Elly, sondern auch von überbordenden Bildern. Anders als der namenlose Vater mit seinem Sohn in „The Road“ reisen Elly und Joel nicht durch eine staubige, graue Landschaft. Im Gegenteil: 20 Jahre nach dem fast vollständigen Verschwinden der Menschen hat sich die Natur in The Last of Us viel zurückerobert. Das beginnt schon in den Städten, in denen Bäume und Wurzeln Asphalt und Gebäude sprengen, rostende Autowracks von dichtem Moos und Blumen überzogen sind und Pilze und Schimmel Holzgebäude zersetzen. Strassen sind stellenweise eingebrochen, Regenwasser hat sich darin gesammelt und klare Seen hinterlassen. Zugleich nimmt es sich in anderen Bereichen extrem zurück. Der Soundtrack, der vom Komponisten und Künstler des Soundtracks von „Brokeback Mountain“ stammt, besteht oft nur aus wenigen Anschlägen auf der Gitarre, hat aber durch die Reduktion und die Akzentuierung eine enorme Wirkung und macht die Einsamkeit und Trostlosigkeit nur noch greifbarer und die Bilder noch eindrücklicher.

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Im Verlauf ihrer Reise, die insgesamt ein Jahr dauert, streifen Elly und Joel durch Städte, Dörfer und schließlich die Rocky Mountains. Das alles ist unfassbar detailliert in Szene gesetzt. Die Beleuchtung, schon bei den „Uncharted“-Spielen des Studios „Naughty Dog“ ein Hingucker, zaubert in Kombination mit den detaillierten Texturen Stimmungen, die man nicht wieder vergessen kann.

Wenn die Sonne in einer zerstörten Stadt aufgeht und durch die Bäume filtert, wenn die beiden im Nieselregen von einem Bergpass auf ein altes Wasserkraftwerk hinabsehen, in verlassenen Häusern die Hinterlassenschaften der Einwohner untersuchen während die Abendsonne lange Schatten malt oder schließlich bei Regen und Sturm auf einem Pferd über den Campus einer Uni reiten, dann sind das starke Bilder, die man so bald nicht wieder vergisst. Nicht nur, weil sie so einzigartig anzusehen sind, sondern weil sie ein Gefühl von Einsamkeit und Trostlosigkeit verursachen. Dabei sind die einsamen und traurigen Momente die schönen des Spiels, denn die wirklich unschönen sind die, in denen Joel und Elly Gesellschaft bekommen.

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Die besteht nämlich meistens aus Menschen, die schon so lange ums Überleben kämpfen, dass nichts menschliches mehr an ihnen ist. Wieder und wieder begegnen Elly und Joel auf ihrem langen Fußmarsch Gruppen von Menschen, die andere für ein paar Stiefel töten – oder um sie zu essen. Und dann sind da natürlich noch die Infizierten, jene vom Pilz befallenen, fürchterlich deformierten Kreaturen. Viele von ihnen sind blind, weil der Pilz durch die Augenhöhlen nach Außen wuchert. Diese Kreaturen, Klicker genannt, orientieren sich mit einem Echoklicken und reagieren auf Geräusche.

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Auch wenn Joel ein erfahrener Kämpfer ist: The Last of Us kann man nicht spielen, indem man mit gezogenen Waffen losstürmt. In der Regel reichen nämlich zwei Treffer aus einer Projektilwaffe oder ein Biss eines Klickers, um auf der Stelle das zeitliche zu segnen. Waffen gibt es zwar, aber die Munition ist immer knapp. Dafür kann man improvisieren, und aus gesammelten Gegenständen Geräte für die Vorwärtsverteidigung basteln. Aus einem herumliegenden Brett wird dann mittels Klebeband und einer Schere eine Stichwaffe. Leider hält sind auch solche Bastelzutaten knapp, und zudem brechen die improvisierten Waffen nach mehrmaliger Benutzung auseinander.

Es bleibt einem gar nichts anderes übrig, als immer wieder Gegenergruppen zu umgehen. Das bringt ungeheure Spannungsmomente ins Spiel, etwa wenn Joel und Elly durch eine verfallene U-Bahnstation schleichen, und sich nur Zentimeter an entfernt an Klickern vorbeischieben müssen, die in der Dunkelheit stehen und lauschen. Oder wenn das Gespann in einem Haus festsitzt, das eine Gruppe menschlicher Jäger durchsucht und schon im Nebenzimmer ist.

Kommt es doch zum Kampf, dann ist der auch als letztes Mittel inszeniert. Joel kämpft ums Überleben, und das drückt sich in äußerster Brutalität aus. Da die Umgebung mit in die Kämpfe einbezogen werden, kommt es vor, dass Kinnladen an Tischkanten zerschmettert und Scheren in Weichteilen versenkt werden.

Das ist so extrem, dass man das als Spieler nicht sehen mag, zeigt aber die Verzweifelung und den Kampf ums Überleben der Spielfigur. Dennoch ist man froh, wenn es vorbei ist, die Gegner einen nicht bemerken und das Spiel einem wieder eine Verschnaufpause gönnt. Die Inszenierung ist dabei so gnadenlos getaktet, dass man wirklich mitleidet. Ich kam nach ca. einem Drittel der Spielzeit an einen Punkt, an dem ich nicht mehr wollte. In einem langen Abschnitt, in dem wirklich ALLES in der Welt von The Last of Us gefährlich ist, wollte ich irgendwann nur noch rufen „Das reicht! Hört auf! Das erträgt ja niemand“. JEDER NPC entpuppt sich, mal früher, mal später, als Feind oder Verräter, jede idyllische Szene wird Schauplatz einer nervenzerfetzenden Schleicheinlage, einer Belagerung oder eines Kampfes – je nachdem, was man als Spieler tun möchte. Denn auch wenn The Last of US weit von der Freiheit eines Open World Titels weg und sehr linear ist, lässt es dem Spieler oft die Wahl, wie er vorgehen will. An etlichen Stellen kann man sich so um den Kampf drücken, an anderen ist eine Konfrontation unausweichlich. Wenn man aus einer solchen herauskommt, mental geschunden von der Spannung, der Angst und der Gewalt, dann sind die ruhigen Momente um so tröstlicher – auch wenn überall zu spüren ist, wie trügerisch die Idylle ist, denn hinter der nächsten Ecke, hinter dem nächsten Baum kann die nächste Gefahr lauern.

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Irgendwann im Spielverlauf nimmt man es wie Elly: Man freut sich an den Kleinigkeiten, auch wenn man genau weiß, dass die nicht von Dauer sind. Man hält an diesen Momenten fest, und wünscht, dass die Reise noch länger dauern möge, denn spätestens ab der Hälfte des Spiels ist klar, wie die Geschichte enden muss. Es gibt keinen Ausweg, und so sehr Elly und Joel kämpfen, letztlich ist es hoffnungslos. Diese Hoffnungslosigkeit begleitet den Spieler, lässt die ruhigen Phasen genießen und in Auseinandersetzungen immer wieder fragen, ob es das eigentlich alles überhaupt wert ist.

Und dann kommt The Last of Us mit einem Ende um die Ecke, dass die Erwartungen vor den Kopf stösst. Es ist gleichzeitig das, was der Spieler sich wünscht, aber auch genau das Falsche. Am Ende der Reise stehen Schuld und eine gigantische Lüge, und wie das eingflochten ist und was das mit dem Spieler macht, ist ganz große Kunst.

Nachdem der Abspann über die Leinwand geflimmert ist, habe ich die Konsole abgeschaltet, saß im dunklen Wohnzimmer und dachte sehr lange über das nach, was ich gerade gesehen hatte: Das Ende einer Reise mit zwei Charakteren, die mich emotional zutiefst berührt hat. Das ist es, was The Last of Us so besonders macht. Dabei ist es nicht die Story oder die Spielmechanik, die sind banal und bringen weder technisch noch spielemechanisch weder das Genre noch Videospiele an sich weiter, aber die emotional packende Inszenierung ist es, die das Spielerlebnis unvergesslich machen. Das Leid, dass man als Spielender mitmacht. Die Trauer. Und die kleinen Momente der Freude.

Alles in allem lässt einen The Last of Us mit einem Gefühl von Trauer, Leere und Einsamkeit zurück. Es ist kein Spiel das wirklich Spass, im Sinne von Freude, macht – aber es nimmt einen mit auf eine lange Reise, die einen packt und nicht mehr los lässt, bis sie am Ende angekommen ist. So etwas gibt es selten. Wenn ich richtig sehe, war das letzte Spiel, das mit der Wirkung von The Last of US vergleichbar ist, „Shadow of the Colossus“ von 2006, und auch das hat bis heute seine Wirkung auf die, die es damals spielten.

Wenn jemals wieder jemand anzweifeln sollte, dass Videospiele Kunst sein können, dann sollte man ihm wortlos The Last of us in die Hand drücken.


Die Story des Spiels kann man sich auch angucken, ein Großteil des Reizes geht dabei natürlich verloren- Zum einen, weil 16 Stunden Spiel auf 2 Stunden eingedampft sind, zum anderen, weil die persönliche Erfahrung fehlt.

Kategorien: Game, review | 16 Kommentare

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16 Gedanken zu „The Last of Us (2013, PS3)

  1. Ich bin keine Spielerin und normalerweise lese ich auch keine Rezensionen. Deine schon, denn die sind wie deine Reiseberichte und nehmen mich beim Lesen mit – hier eben in eine virtuelle Welt. Danke! 🙂

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  2. Oh, danke. Ich freue mich über jede Leserin, die sich durch eine so wirre Rezension quält 😉

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  3. von wegen wirr….. mit der Rezession hast Du es nun doch geschafft, das ich es mir bestellen werde… habe… muss… #argh.

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  4. Eben! Kein bisschen wirr! Würde mir mein Bauch, wenn ich über viel Gewalt lese, nicht dringend abraten, wäre ich zum ersten Mal seit Jahren versucht, mir ein Spiel zu kaufen.

    Es käme auf einen Versuch an, aber ich fände es vermutlich auch interessant zu lesen, wenn du beschreibst, wie du an einem verregneten Sonntagnachmittag die Waschmaschine einschaltest, deine Steuererklärung machst und dir dann ein Käsebrot schmierst. 😀

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  5. (Huch. Ich glaube, Akismet mag mich nicht mehr. Ich hatte gerade nochmal geantwortet, aber das ist entweder verschollen oder im Filter hängengeblieben.)

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  6. 😀 Danke für das Lob :rotwerd:

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  7. Ich habe es wiedergefunden! Normalerweise fischt Huhu verlorene Kommentare wieder aus dem Filter, aber der… nunja. Schweigen wir.

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  8. Ach Huhu. *soifz* Das zerreisst mir gerade ein bisschen das Herz, was da passiert…

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  9. Tolles Review (wie immer, man sollte dich dafür bezahlen). Ich möchte die Spiele eigentlich immer gleich ausprobieren, die du auch gut findest und so schön beschreibst 🙂
    Dieses würde ich aber auch wenn ich die Zeit hätte, nicht spielen wollen. Mich künstlich traurig machen möchte ich nicht, und ich leide schon bei weniger gut inszenierten Spielen sehr mit.
    Wäre es ein Film würde ich ihn mir ansehen, da dauert das Leiden dann nicht so lang 😉 – daher werd ich dem Cut Scene Film eine Chance geben, danke für den Clip!

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  10. ssuchi

    Irgendwie ist mir gerade so, als hätte ich in diesem Blog schon mehrere unterhaltsame Beiträge zu verregneten Sonntagnachmittagen, Waschmaschinen, Steuererklärungen und Käsebroten gelesen…

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  11. Faszinierend, wie unterschiedlich man sowas wahrnehmen kann. Bei mir hat es gar nicht funktioniert.
    Das Spiel hat keine Emotionen bei mir ausgelöst außer einer gewissen Verärgerung über das Gameplay und das Skript. Und so ab dem zweiten Drittel hat Ellie hin und wieder mal was gemacht, worüber ich schmunzeln konnte.

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  12. Wenn einen Präsentation und Gameplay ärgern, ist die Immersion in die Story und eine emotionale Wirkung natürlich schwer möglich. Da hat es TLOU bei mir sehr leicht, ich mag Stealth, Deckungsshooter und Skriptereignisse, deshalb bin ich sofort versunken. Ein weiterer Punkt: Die Wahrnehmung und Wirkung hängt vermutlich auch davon ab, welche Vorerfahrungen man selbst mit- und einbringt. Das ist bei allen Geschichten so, egal in welchem Medium. TLOU hat bei mir einige empfindliche Stellen angesprochen.

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  13. Kalesco: Es gibt noch den 6stündigen Marathoncut, in dem alle relevanten Szenen enthalten sind 🙂

    ssuchi: Käse…Brot?!

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  14. Ich glaube, es lag eher daran, dass es bei mir halt gar nichts angesprochen hat, als am Gameplay. Darüber kann ich hinwegsehen (muss ich eigentlich immer), aber bei The Last of Us habe ich mich irgendwie von Anfang an nicht zu Hause gefühlt. Ich mochte die Charaktere nicht, ich hatte keinerlei Interesse an der Handlung, ich fand übrigens auch das Design der Infizierten lächerlich.
    Naja. So ist das manchmal. Nützt ja wenig, drüber zu diskutieren, wenn es dir eben gefallen hat, und mir nicht.
    Warum ich überhaupt hier die Kommentare geschrieben habe?
    Ja.
    Äh…
    Ich muss weg.

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  15. 😀
    Mir geht das mit den Modern Warfares, Battlefields, World of Warcrafts und Siedlern dieser Welt so – da kann ich gar nicht connecten, lässt mich alles kalt. Manchmal ist das so. Es lebe die Vielfalt!

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  16. Da haben wir dann ja zumindest eine Gemeinsamkeit, wenn auch eine eher zweifelhafte, weil ich die alle nicht gespielt habe.

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