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Review: Wolfenstein Youngblood – das erste Mal sozialadäquat


Bild: Bethesda

Sophie und Jess vermissen ihren Vater. Der ist nicht irgendwer, sondern William „B.J.“ Blaszkowicz – der Mann, der 1968 Hitler tötete. Die beiden Schwestern machen sich auf nach Paris, Daddys letztem bekannten Aufenthaltsort. Die Stadt an der Seine ist auch in den 1980er Jahren fest in der Hand der Nazis, was die Sache nicht einfacher macht. Gemeinsam befreien die Schwester Stadtviertel und rücken langsam, aber aufhaltsam (SIC) gegen den Stadthalter vor.

Ah, Wolfenstein und seine gruselige alternative Zeitlinie, in der die Nazis dank geklauter Technologie den Krieg gewonnen und die Weltherrschaft an sich gerissen haben. Moment, Nazis? Gab´s in den letzten Spielen doch gar nicht!

Da gab es statt der NSDAP „Das Regime“, und statt Adolf Hitler gab es die Figur „Albert Heiler“. Der sah zwar genauso aus wie Hitler, hatte aber keinen Bart. Warum das so war? Weil in Deutschland verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz in Videospielen verboten sind. Bis vor kurzem ohne Ausnahme, womit Spiele anders behandelt wurden als z.B. Filme. Bei denen galt schon lange die Sozialadäquanzklausel. Grob gesagt besagt §86 Abs 3 des Strafgesetzbuchs, dass verfassungsfeindliche Symbole von Parteien verboten sind – es sei denn, sie dienen der Aufklärung, der Kunst oder Wissenschaft, der Berichterstattung oder ähnlichem.

Spiele waren also bis vor Kurzem vom Kunstbegriff ausgenommen, was, Verzeihung, grober Unfug ist. Aber dieser Unfug ist nun vorbei, die Gremien der Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware prüfen nun in jedem Einzelfall, ob Hakenkreuze in Spielen erlaubt sind. „Wolfenstein Youngblood“ ist eines der ersten Games mit dieser Freigabe. Aber: Macht das einen Unterschied?

Zwischen den Hauptspielen von „Wolfenstein“ schiebt Hersteller Machine Games gerne kleinere Spiele, die mehr sind als DLCs, aber nicht zum Vollpreis verkauft werden. Dazu gehört auch „Youngblood“, das eher als ein Spin-Off einzuordnen ist.

Das dies kein vollwertiges Spiel ist merkt man am Gamedesign. Waren „Wolfenstein: New Order“ und der Nachfolger „A New Colossus“ bockschwere, aber meist faire Single-Player-Shooter mit einer starken Story, kommt „Youngblood“ als Koop-Spiel mit Open-World-Ansatz und nahezu ohne Geschichte daher.

Es muss zu zwingend zweit gespielt werden, in der Deluxe-Edition liegt ein Buddycode, damit man mit einem Freund spielen kann, ohne das der sich das Spiel kaufen muss. Als reiner Einzelspieler geht man mit einer KI-Begleiterin auf Nazijagd. Das klappt leider gerade zum Ende hin nicht wirklich gut. Macht die KI anfaangs noch einen guten Job, stellt sie sich am Ende sehr dumm an.

Zwar ist das Paris der 80er Jahre schön designed, inkl. Werbung für „Superspur Musikkassetten“ oder „Blitzküche 2000 Mikrowellen“, aber die offenen Level täuschen nicht darüber hinweg, dass sie lediglich Maps ohne Bezug zueinander sind.

Verbindendes Element sind lediglich die Katakomben von Paris, in denen sich ein Rebellenhauptquartier befindet, das als Hub dient.

Hier lassen sich Missionen abholen oder einfach mal Durchschnaufen, denn das geht in den Leveln nicht. Es gibt keine Pause-Funktion, selbst wenn man in Charaktermenus unterwegs ist, kann man jederzeit angegriffen werden. Und das passiert häufig, denn kaum dreht man ihnen den Rücken zu, Respawnen alle Gegner einer Map.

Das macht auf Dauer wenig Spass, zumal die Gegner mitleveln und irgendwann Bulletsponges sind, die Treffer völlig ohne Feedback in sich aufsaugen. Progression? Kaum erkennbar, gefühlt wird die eigene Spielfigur nicht mächtiger. Dazu ist Munition ist immer knapp, und das Aufleveln der Charaktere in der Offenen Welt ist mühsamer Grind. Dazu kommt eine merkwürdig schlechte Spielbalance. Mit meiner maximal Level 35-Spielfigur und KI-Begleitung habe ich es nicht geschafft, den Endboss auch nur im allereinfachsten Schwierigkeitsgrad zu besiegen.

Das Finale habe ich mir irgendwann nach dem 30. Versuch wutentbrannt auf Youtube angesehen. Sehr unbefriedigend.

Das Gefühl, dass das Spiel unfair ist, kommt auch daher, dass es keine Speicherpunkte und kein Item Restore gib. Beim Game Over wird man wieder ganz an den Anfang einer Map versetzt und muss unter Umständen den gesamten Level nochmal spielen, was bis zu einer Stunde dauern kann, aber OHNE die zuvor gesammelten Health Items und Extraleben, die sind weg. Man wird hier also gleich dreifach gestraft, mit zu starken Gegnern, keinen Speicherpunkten und dem Verlust von Ausrüstung.

Durch die Sozialadäquanzklausel darf die internationale Version inkl. verfassungsfeindlicher Symbole wie den SS-Runen oder dem Hakenkreuz in Deutschland verkauft werden. Diese Version enthält aber keine deutsche Synchro.

Kaufen braucht man sich die aber ohnehin nicht. Im Vorgänger „New Colossus“ hätte das eine Rolle gespielt, denn durch die Tilgung aller Nazi-Verweise musste sich die deutsche Version den Vorwurf der Holocaust-Leugnung gefallen lassen. Neben Nazisymbolen hatte Machine Games auch alle Verweise auf den Holocaust getilgt, und aus verfolgten Juden wurden Polen. Das war völlig absurd und verschenkte so nebenbei das satirische und aufklärerische Antikriegspotential.

Es ist grundsätzlich zu begrüßen, dass Videospiele nun genau wie andere Medien auch behandelt werden und vorab geprüft wird, ob die Abbildung von Nazisymbolik in Ordnung ist.

Bislang wurde ein ganzes Medium durch ein generelles Verbot unfair beschnitten. Das führte dazu, Antikriegspiele wie „Through the Darkest of Times“ oder „Attentat 1942“, das mit Holocaustüberlebenden gemacht wurde, ausgerechnet im Land der Täter nicht verkauft werden durften. Von daher: Gute Entwicklung. Durch die Einzelfallprüfung ist auch nicht damit zu rechnen, dass nun der Markt mit billigen Nazispielchen geflutet wird. Die USK hat die Prüfbedingungen sehr hoch gehängt, sobald ein Spiel Nazis glorifiziert, war es das. So macht das Medium Computerspiele einen weiteren Schritt in Richtung Authentizität und kann damit auf künstlerischer und intellektueller Ebene neue Möglichkeiten erschließen

Für „Youngblood“ spielt es aber keine Rolle ob Nazisymbolik enthalten ist oder nicht, weil es für das Spiel mangels Handlung schlicht nicht relevant ist.

Als Fazit zu Youngblood: Nicht mein Spiel. Koop, Unfair, kaum Story – bleibt mir weg damit. Ich hoffe auf ein echtes „Wolfenstein 3“. Die Chancen dafür stehen nicht gut. Zum einen hat sich der Vorgänger recht schlecht verkauft, zum anderen – man glaubt es kaum – protestieren in Amerika die Nazis („Identitäre“) gegen die ihrer Meinung nach unfaire Darstellung von Nazis in den Spielen.

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Ghostbusters 3 kostenlos ansehen

(Ja, sorry für die SEO-Überschrift.)

In Kürze kommt „Ghostbusters – Answer the Call“ in die Kinos. Ein Reboot des ersten Films, der mit leichten Variationen einfach neu verfilmt wurde. Eine der Variationen ist, das nun alle Ghostbusters weiblich sind. Das Gejaule der Fanboys über diese Entscheidung war so laut, dass es bei der Bekanntgabe eine Erschütterung in der Macht auslöste. Ich finde es cool. Ich sehe generell lieber Frauen als Männer an, deshalb kommt mir das entgegen.

Der Zeitpunkt kurz vor dem Kinostart ist günstig um mal darauf hinzuweisen, dass es einen „echten“ Ghostbusters III gibt. Keinen Reboot, sondern die Fortsetzung von Ghostbusters II von 1989. Der der Original Cast spielt mit (inkl. Bill Murray! Und Harold Ramis!) und das Drehbuch stammt von den Originalautoren.

Die Geschichte spielt 1991, zwei Jahre nach Ghostbusters II, und greift die Ereignisse der ersten beiden Filme auf. Die Geisterjäger sind nun offiziell von der Stadt New York bestellt und kümmern sich – in Zusammenarbeit mit Walter Peck, dem Ex-Umweltinspektor – um rauhbatzige Geister in der Stadt.

Merkwürdige Ereignisse in einem Museum und ein Hinweis von Alyssa Milano bringen die Geisterjäger darauf, dass Ivan Shandor (der Architekt des Gozer-Gebäzudes aus Teil 1) auch ein Netz von Tunneln unter der Stadt gebaut hat, das ectoplasmischen Schleim und seine Wirkung kanalisiert. Die Ghostbusters legen das Netzwerk lahm, ziehen damit allerdings den Zorn von Shandors Geist auf sich, der daraufhin ein riesiges Mausoleum im Central Park erscheinen lässt, die Toten erweckt, die Geisterlagereinheit sprengt und die Stadt ins Chaos stürzt.

Tatsächlich ist die Geschichte spannend erzählt, verbindet die Ereignisse aus den ersten beiden Kinofilmen und bringt alles zu einem sinnvollen Ende.

Warum die Story niemand kennt? Weil sie 2009 nicht ins Kino kam, sondern als Videospiel erschien.

In dem begleitet der Spieler als neuer Mitarbeiter die Geistertruppe und erlebt so die Geschichte mittendrin. Das klappt erstaunlich gut, das Geisterjagen mit zwirbelnden Protonenstrahlen ist spaßig, und es ist cool, Orte aus den Filmen zu besuchen. Außerdem strotzt das spielt vor liebevollen Details und schönen Gags. So erfährt man u.a. auch, dass es den Ghostbusters nie gelang, den allerersten Geist, den aus der Bibliothek, selbst zu fangen. Das erledigt man dann mal als Spieler.

Die gute Nachricht ist nun: Jemand hat das Vidospiel zu einem Film zusammengschnitten. Jetzt kann man sich also ganz entspannt zurücklehnen und Ghostbusters III gucken. Ohne den Adrenalinrausch, den man beim Spielen erlebt, verliert das Ganze zwar etwas, aber die Story kann man so auch genießen.
Ist eine nette Überbrückung bis die Geisterjägerinnen ins Kino kommen.

Hier ist der Film:

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Review: Assassins Creed Rogue (2014)

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Der Assassine Shay Patrick Cormac wird 1755 durch Achilles Davenport von Amerika nach Lissabon geschickt um ein Artefakt der Vorfahren zu bergen. Cormac findet das Artefakt, löst damit aber ein Erdbeben aus. 30.000 Menschen sterben allein in Lissabon, der entstehende Tsunami überspült die Westküste Amerikas. Ähnliches ist vier Jahre zuvor auf Haiti geschehen, und Cormac erkennt, dass es noch mehr solcher Artefakte gibt, und das sie die Welt im Inneren zusammenhalten. Er bittet die Assassinenbruderschaft die Suche nach ihnen einzustellen, um nicht noch mehr Menschenleben zu gefährden. Mentor Achilles glaubt ihm nicht und eröffnet die Jagd auf Shay, der sich den Templern anschließt und seinerseits die Assassinen in den Kolonien dezimiert, bis nur noch Achilles übrig ist.

„Rogue“ ist zeitgleich mit „Unity“ erschienen. Während letzteres aber technisch und spielerisch aus PS4 und XBONE neue Wege geht, ist Rogue kaum mehr als eine Kombination aus „AC III“ und „Black Flag“ für die alten Konsolen XBOX 360 und PS3. Das ist weniger schlimm als es sich anhört: Die Technik funktioniert, die Kanten sind abgeschliffen, und die Seefahrtmechaniken machen nach wie vor einen Heidenspaß. Shay Cormac segelt im herbstlichen Flußtal des Hudson River, rennt durch ein neu gestaltetes New York oder turnt im schneebedeckten Nordatlantik herum, was sich grundlegend anders anfühlt als die Karibik in „Black Flag“. Aufgrund des eisigen Szenarios sind Tauchgänge gestrichen, dafür gibt es Schiffswracks im Packeis zu erkunden und die Nordwestpassage zu finden.

Die Geschichte von Rogue ist wesentlich interessanter als die seiner direkten Vorgänger ACIII und Black Flag. Shay Cormacs Leben ist packender und seine Motive glaubwürdiger als die anderer Serienhelden. Das geschickte Spiel mit historischen Ereignissen wie den Erdbeben oder Personen wie Benjamin Franklin und Captain Cook sorgt für Nervenkitzel, und da wir Achilles schon als gebrochenen, alten Mann kennen, Adéwalé und andere dagegen als junge Piraten, ist es interessant zu sehen, wie Rogue die zeitlichen Lücken füllt und erklärt, warum zu Beginn von ACIII die Bruderschaft nicht existent ist.

Leider bleiben die Aha-Effekte auf diese Szenen begrenzt, abseits davon ist die Inszenierung recht platt und die gute Geschichte kurz und zu hingeholpert erzählt. Weder wird der Hintergrund des siebenjährigen Kriegs (des ersten, echten Weltkriegs!) noch die Story um den Seitenwechsel zu den Templern vernünftig, im Sinne von angemessen dramatisch, dargestellt. Die wenigen Storymissionen hat man in 10 Stunden durch, ohne auch die Hälfte der Welt gesehen haben zu müssen. Um das Schiff hochzurüsten, Orte zu entdecken, Geheimnisse zu finden und Dinge zusammenzupuzzlen ist man sicher locker 40-60 Stunden beschäftigt.

Die Modern Day Story ist übrigens wieder quasi abwesend, wer will, kann in Egoperspektive und Schneckentempo durch das Büro von Abstergo Entertainment kriechen und 20 mal das gleiche, doofe Puzzle lösen, um irgendeinen egalen Quatsch über eine Nebenfigur der Gegenwartstempler anzuhören. Glücklicherweise ist dieser Blödsinn zum großen Teil Optional und ansonsten ignorierbar.

Nichtsdestotrotz bleibt aufgrund der Spielmechanik und der vielen, feinen Details in der Summe ein tolles und vollwertiges Spiel über. Rogue hat mich an vielen Stellen überrascht, angefangen bei der Pinguinkolonie, die ich in einem Schiffswrack entdeckte, über die Storyverästelungen zu Black Flag und ACIII bis hin zur Vertonung, die für sich schon ein Erlebnis ist. Shay spricht ein breites, irisches Englisch, in dem Vokale deutsch ausgesprochen werden. Wenn er seltsam fremdbetont losnäselt und Dinge sagt wie „Oi mäkk mei ouen Lugg“ (I make my own luck) ist das sehr atmosphärisch.

Insgesamt ein würdiger Schluss der Nordamerika-Trilogie und ein gelungener Abschied von den alten Konsolen.

Wer übrigens die Wahl zwischen Rogue und Unity hat, sollte Rogue zuerst spielen. Erstens bildet es eine tolle Brücke zu den Geschehnissen in Unity. Zweitens kann man, wenn man ein Mal die Schönheit von Unity gesehen hat, die Grafik auf den alten Konsolen nur noch schwer ertragen.

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Review: Assassins Creed IV Black Flag (2013)

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Story: Im Jahr 2013 wird ein namen- und geschlechtsloser Mensch (der Spieler selbst in Egoperspektive) bei Abstergo Entertainment eingestellt. Abstergo, das weiß man bereits, ist ein Konzern, der von Templern geführt wird. Der namenlose Spielercharakter soll Erinnerungen sichten und daraus Unterhaltungsprodukte machen. Piratenfilme stehen gerade hoch im Kurs, und mittlerweile steht unter jedem Schreibtisch eine Erinnerungsmaschine, so dass man in die DNA von Piratennachfahren eintaucht. Tatsächlich erlebt man das Leben von Edward Kenway nach, einem walisischen Taugenichts, der sich in der Karibik auf einem Freibeuterschiff verdingt. Eines Tages klaut er einem geheimnisvollen Fremden dessen Kapuzenkutte und gibt sich als Assassine aus – dabei interessiert ihn weder die Bruderschaft noch die Templer, die sich nun an seine Fersen heften, und erst recht nicht der „Weise“, der der Schlüssel zu einem Bauwerk von Interesse ist. Nein, Kenway will nur saufen, vögeln und looten, und dabei trifft er auf Anne Bonni, Edward „Black Beard“ Thatch und die anderen, bekannten Piraten, die von Privateers im Auftrag der Krone zu Outlaws geworden sind. Gemeinsam versuchen sie eine Pirtenrepublik zu gründen, mit dem bekannten Ausgang.

Meine Meinung: Die Story von „Black Flag“ ist so banal wie Banane, sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart. Wobei die Gegenwartstory nach dem Tod von Desmond Miles quasi nicht vorhanden ist, und die kläglichen Stümpfe funktionieren nicht für zwei Cent. Als Spieler WEISS man einfach schon seit 5 Jahren, das hinter Abstergo die Templer stecken. Welchen Sinn hat es, uns eine Figur spielen zu lassen, die das nicht weiß? Die Steuerung ist zudem unwürdig: In der 1st-Person-Perspektive schleicht man im Schneckentempo durch Büros und löste Geschicklichkeitsrätsel, um an Infohäppchen zu Desmonds Tod und Juno Verbleiben zu gelangen, beides wird aber nicht wirklich geklärt. Ähnlich Schizophren ist, dass Abstergo Entertainment die Assassins Creed-Spiele rausgebracht haben soll – in den Büros steht die Verpackung von AC III rum. Diese Konstruktion ergibt null Sinn und funktioniert einfach nicht.

Ähnliches gilt für die Piratengeschichte. Der sorgfältig aufgebaute Mythos, dass Assassinen ihre Fähigkeiten durch jahrelanges Training erhalten, wird einfach mal über Bord gekippt. Edward zieht die Kutte über und kann ad hoc alle Parcoursmoves, die Ezio und Connor vorher jahrelang trainieren mussten.

Man kann es vielleicht so zusammenfassen: Wenn die Welt von Assassins Creed eine Scheibe ist, dann segelt „Black Flag“ mit voller Fahrt geradewegs über den Rand. Es lässt alles hinter sich, was das Franchise narrativ ausmacht, und zieht sein eigenes Ding durch.

Gerade das ist eine Stärke. Man muss „Black Flag“ zu Gute halten, dass es seine ganz eigene Welt baut, und die macht einen Heidenspaß. Man schippert mit seinem Piratenschiff durch die Karibik, kapert Handelsschiffe, befreit Inseln, taucht durch Wracks, buddelt Schätze aus, jagt Wale, prügelt sich durch Kneipen und hat Spaß am Plündern. Assassinen kommen nur als merkwürdige Eingeborene vor, und Templer sind arrogante Spanier, die man ignorieren kann.

In der Summe ganz großer Spaß, hat aber nichts mehr mit Geheimbünden und allem, das Assassins Creed stark gemacht hat, zu tun. Der Plot um den Waisen und das Astroskop ist schlicht albern und von Anfang an als Sackgasse zu erkennen, die die Geschichte in der Summe null weiterbringt. Aber die Welt funktioniert in sich, und mit der Jackdaw über die Meere zu segeln und zu plündern ist kurzweilig. In der Summe ist Black Flag ein überaus unterhaltsamer Lückenfüller, aber nicht mehr.

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Lara Croft exklusiv hinter Gittern

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Ich bin leidenschaftlicher Spieler von Computer- und Videospielen. Das Spielen eines schönen Spiels am Ende eines langen Tages hat bei mir den TV-Konsum ersetzt, der im Gegenzug fast auf Null gefallen ist. Ich mag am liebsten Abenteuerspiele mit einer guten Erzählung. Ist die Präsentation entsprechend, ist so ein Spiel wie ein gutes Buch oder ein guter Film – allerdings ein 20 Stunden langer Film mit MIR mitten drin.

Früher habe ich gerne auf dem PC gespielt, bis ich von den ständigen Treiberupdates, Inkompatibilitäten und dem Hardwarehunger genervt war. Eine Stunde Spielen am PC bedeutet eine halbe Stunde Updates machen, und das nervte so, dass ich mir eine Konsole zulegte.

Als Konsolenspieler begrüßte ich sehr, dass nach acht Jahren Ende 2013 endlich eine neue Konsolengeneration startete. Microsoft präsentierte seine XBOX One, Sony seine Playstation 4. Die XBOX One liegt im Rennen um die Spielergunst seitdem weit hinten, was vor allem an der verkorksten Idee und der fehlenden Strategie liegt. Während die PS4 ganz auf Spiele zugeschnitten ist und nebenbei noch 3D-Bluray-Player und Mediencenter ist (mit Watchever, Amazon Prime, Windows Mediaserver und allem Duttendeubel), wurde die XBOX One als Mediencenter konzipiert. Sie ist dafür designt, alle anderen Geräte im Wohnzimmer durchzurouten und zu steuern, und zwar über ihre Kameras und Mikrofone. Man stelle sich das vor: In Post-Snowden-Zeiten sollte man sich ein amerikanisches Gerät ins Wohnzimmer stellen, das IMMER eingeschaltet und online ist, das PERMANENT die Wohnung mit Mikros und 3D-Nachtischtkameras Nachtsichtkameras überwacht! „Aber damit kann man ganz toll TV und Sport gucken“, sagte Micosoft. Das interessierte aber schon niemanden mehr, zumal die Konsole auch in anderen Belangen an den Spielern vorbeigeht. Eine Konsole an de Start zu bringen, die in Spielen keine Full-HD-Auflösung schafft, das ging schon in 2013 nicht mehr.

Seit dem Verkaufsstart bekommt Microsoft dafür die Quittung. Selbst altgediente XBOX-Fans (wie ich) wandern zur Playstation ab, was sich in Zahlen ungefähr im Verhältnis 1:3 bemerkbar macht. Auf jede verkaufte XBOX One kommen drei abgesetzte Playstation 4s. Genaues weiß man nicht, weil Microsoft keine Zahlen veröffentlicht. Aber das denen der Arsch auf Grundeis geht, sieht man an den ständigen Strategiewechseln. Der Onlinezwang der XBOX wurde abgeschafft, mittlerweile läuft die Konsole auch ohne die Kinect-Kamera (und wird auch ohne sie verkauft) und jeden Monat wird an der Software rumgedoktert, um die Konsole mehr auf Spieler zuzuschneiden.

Ein klassisches Mittel um Leute ins eigene Lager zu locken, von dem ich gehofft hatte, dass es ausstirbt, ist die Exklusivität von Spieletiteln. Die meisten Spiele erscheinen plattformübergreifend, also sowohl für PC als auch für Xbox oder Playstation. Aber manche Titel gibt es halt nur auf einer Plattform. Die Produktionen des Studios Naughty Dog, zu denen die großartige „Uncharted“-Reihe oder das herausragende „The Last of US“gehören, sind nur auf Sonys Konsole spielbar. Oder „MarioCart“, was es exklusiv auf der Wii von Nintendo gibt. Im besten Fall sind solche großen Titel Systemseller, d.h. die Leute kaufen eine Konsole nur, um ein bestimmtes Spiel spielen zu können.

Microsoft hätte sowas auch gerne. Und so schlimm ich diesen Exklusivitätsquatsch auch finde, so legitim ist natürlich der Wunsch nach einem Systemseller. Im Unterschied zu Sony oder Nintendo hegt und pflegt Microsoft aber keine kleinen Studios, baut sie auf und bringt deren Titel dann groß raus. Microsoft geht los und kauft Spiele vom Markt weg, um sie in ihrer Plattform einzusperren. Das wurde schon einmal so gemacht: „Halo“ war 1999 einer der am meisten erwarteten Titel auf dem PC. Alle gierten darauf, die Ringwelt zu erobern, die das Studio Bungie auf zahlreichen Messen zeigte. Und dann kam Microsoft und machte einen Exklusivdeal, und der Titel erschien nur auf der ersten XBOX. Seitdem wird die Serie als XBOX-Seller gehyped. Die XBOX One liegt aber so am Boden, das auch die Aussicht auf ein 2015 erscheinendes Halo 5 den Absätzen nicht hilft, und deshalb hat Microsoft wieder sein Portmonnaie gezückt und eine der besten, ambitioniertesten und erfolgreichsten Spiele vom Markt gekauft: Tomb Raider.

Ja, Lara Crofts nächstes Abenteuer wird exklusiv für die XBOX One erscheinen, weil, so XBOX-Chef Phil Spencer, er „die nächste Generation um jeden Preis gewinnen will“. Das ist ein ziemlicher Schock.

Seit der GameCon-Enthüllung das Gesicht des Bösen: Phil Spencer, XBOX-Chef.

Seit der GameCom-Enthüllung das Gesicht des Bösen: Phil Spencer, XBOX-Chef.

Tomb Raider hat eine breite Fanbasis über alle Systeme hinweg, und den nächsten Teil auf der XBOX One einzusperren, stösst allenthalben auf Unverständnis. Selbst bei der Microsoft Pressekonferenz auf der Gamescom in Köln, auf der heute diese Ankündigung gemacht wurde, gab es von den versammelten XBOX-Fans und Journalisten nur vereinzelt Applaus. Jeder wünscht „seinem“ System Erfolg, aber schon Sekunden nach der Ankündigung war den Versammelten klar, dass das nicht der richtige Weg ist.

Möglicherweise haben wir es hier mit einer temporären Exklusivität zu tun – Tomb Raider erscheint vielleicht im Herbst 2015 exklusiv für die XBOX One und dann ein halbes oder ein Jahr später für PS4 und PC. Diese Hoffnung besteht, aber die Pressemitteilung von Crystal Dynamics, dem Entwicklerstudio, hört sich nicht danach an. Sie klingt eher so, als ob MS dauerhaft das Studio finanziert, damit sie Systemseller mit Lara Croft produzieren.

Der Wunsch, eine Serie vom Kaliber eines „Uncharted“ auf der eigenen Konsole zu haben ist vollkommen legitim. Aber dann wäre in der Tat die Schaffung eines neuen Franchise und der Aufbau eines neuen Studios der richtige Weg gewesen. Ja, das kostet Zeit und Geld, und man geht lieber den einfachen Weg und kauft eine der erfolgreichsten Serien, und schließt dann 3/4 der Spielerschaft aus. Damit benimmt sich Microsoft wie der Schläger auf dem Schulhof, der anderen Kindern das Pausenbrot klaut – und das sehen sogar Microsoft-Anhänger und Fanboys so.

Meine Meinung: Plattformexklusivität gehört generell abgeschafft. Es hat einen Grund, dass es nicht viele Exklusivserien gibt: Exklusivität ist eine schlechte Idee. Die Hardware der neuen Konsolen ist ohnehin fast identisch, das bestimmende Unterscheidungsmerkmal sollten die Services der Hersteller drum herum sein. Diese Exklusivitätsdeals schaden langfristig den Studios und den Plattformen, die ohnehin starke Konkurrenz durch die immer besser werdenden Spielemöglichkeiten auf mobilen Geräten haben und über kurz oder lang von denen verdrängt werden. Exklusivität mag den Herstellern kurzfristig helfen, letztendlich ist es aber eine kurzsichtige Strategie, unter der zuerst die Spieler leiden, dann alle.

[Update 17.08.14] Mittlerweile ist klar, dass es sich um ein „Timed Exclusive“ handelt. Rise of the Tomb Raider erscheint zunächst exklusiv für XBOX One und XBOX 360, später für andere, noch nicht angekündigte Plattformen. Wie lange die Exklusivität gilt ist nicht klar – zwischen drei Monaten und einem Jahr ist alles drin.

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Unboxing: Watch Dogs – DedSec Edition

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Wenn das so weiter geht, muss ich hier noch anbauen, nur um die Packungen der Ubisoft-Spiele unter zu bekommen. Im Ernst: Die „Schatztruhe“, in der Assassins Creed IV kam, dient bei mir gerade als Beistelltisch. heute kam nun, pünktlich einen Tag vor der offiziellen Veröffentlichung, der neueste Trumm von Ubisoft an. „Watch Dogs“, das GTA 20 Minuten in der Zukunft, kommt in der DedSec-Edition nur unwesentlich kleiner daher als die Piraten. Dabei ist die Packung schon interessant gestaltet:

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Die Kiste klappt asymetrisch auseinander und gibt den Blick auf allerlei flachen Krempel und eine Styroporkiste frei.

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Der Krempel ist u.a. der Soundtrack, ein Artbook, eine Steelbook-Hülle, das Spiel selbst mit allerlei Extra-DLC und einer PS4-exklusiven Mission, eine Karte des Spiel-Chicagos sowie drei Buttons mit Symbolen aus dem Spiel.

In der Styroporbox befindet sich eine rund 28 Zentimeter hohe Figur des Protagonisten. Nicht ganz so schön gearbeitet wie die Assassins Creed-Statuen, aber ganz nett.

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Ausserdem liegen Karten mit QR-Codes bei, die man mit einer Companion-App („Hide“) scannen kann und die eine Augmented Reality Version der Spielcharaktere herbeizaubern, die man in 3D und in Echtzeit angucken kann. Nette Spielerei, aber den Aufwand nicht wirklich wert.

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Alles in allem eine schöne Edition, die zeigt, wieviel Hoffnung Ubisoft in Watch Dogs setzt – das ein neues Franchise so viele Beilagen spendiert bekommt ist höchst ungewöhnlich. Jetzt muss das IP zeigen ob es taugt. Wenn ich jetzt noch Zeit zum Spielen hätte…

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GTA V auf XBOX installieren

Steven Ogg, Shawn Fonteno and Ned Luke sind die Hauptdarsteller in Grand Theft Auto 5. Bild: Kotaku.

Ah, Grand Theft Auto V. Was für eine Welt. Schon in den ersten Stunden darf man das Äquivalent von Mark Zuckerberg heimsuchen, später -wenn man möchte- Heisenberg darstellen und Breaking Bad nachspielen. Dazu die riesige, wunderschöne Welt mit ihren skurrilen Bewohnern. Hell yeah.

Wer beide Systeme besitzt und die Wahl zwischen PS3- und XBOX-Fassung hat, sollte sich unbedingt die Playstationversion kaufen. Anders als noch in GTA IV ist die Grafik auf der PS3 nicht mehr schlechter, im Gegenteil: Auf der XBOX gibt es einen Hauch von Tearing und leicht matschige Bodentexturen im Nahbereich, etwas ist, dass auf der PS3 nicht vorkommt.

Die XBOX-Fassung hat außerdem zwei ganz gravierende Nachteile (die ich vorher nicht kannte, ich habe die Version):
1. Gibt es eine Companion-App („iFruit“ für IOS und Android) und Webseiten, mit der man Spielfortschritt erreichen bzw. Kosten minimieren kann. Diese netten Addons versagen aber den Dienst, wenn man nicht XBOX-Goldmember ist (zumindest wirkt es gerade so, kann auch sein, dass alle Server überlastet sind) stimmt nicht, zumindest die im Web zusammengeklickten Coupons landen auch ohne XBOX Gold im Spiel.
2. Das Spiel ist auf der XBOX etwas fummelig zu installieren.

Hintergrund zu 2.: Bei der XBOX kommt GTA V auf zwei Disks daher, benannt „Install“ und „Play“. Eine davon soll installiert werden, die andere nicht. Der Gedanke dahinter: So kann das Spiel gleichzeitig vom DVD-Laufwerk und von der Festplatte streamen und einen höheren Datendurchsatz erreichen. Das zeigt sich dann in weniger Pop-Ins und schneller ladenden Texturen. Hübsche Idee, aber das würde mich zu Tode nerven. Denn: Das XBOX-DVD-Laufwerk ist laut wie ein Staubsauger. Um in ruhiger Umgebung spielen zu können MUSS man die DVDs auf der Festplatte installieren. Aber dann streamt es halt nicht mehr so gut, und die Unterschiede sind wahrnehmbar:

Die Lösung, auf die die Kollegen von Digital Foundry gekommen sind:
1. Man nehme einen möglichst schnellen 16 GB-USB-Stick und schließe ihn an die XBOX an.
2. Man geht in der Benutzeroberfläche der XBOX auf System -> Speicher und dort auf den USB-Stick, dann auf „testen und konfigurieren“. Wenn alles klappt, steht der Stick jetzt als Speichergerät zur Verfügung.
3. Man nehme Disc zwei (Reihenfolge ist wichtig!) und lege sie ein. Mit einem Druck auf X kommt man ins Detailmenü des Spiels. Dort „Installieren“ und als Speichergerät den Stick auswählen. Es werden rund 8 GB installiert.
4. Nach der Installation Disc 1 „Install“ einlegen und starten. Jetzt startet der normale GTA-V-Installationsprozess, der nochmal 8 GB auf der Festplatte installiert.

Um das Spiel zu starten muss eine der Discs im Laufwerk liegen. Die wird aber nur zu Beginn kurz angefragt. Nach wenigen Minuten ist das DVD-Laufwerk still und die Daten werden von Festplatte und USB-Stick gestreamt.

Damit ist das Spiel schnell UND leise:

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Watch Dogs: We are data und h_ide

Viel ist noch nicht bekannt über Watch Dogs, das erste next-Gen-Spiel von Ubisoft. Es wird um Daten und eine vernetzte Open World Stadt gehen, in deren allüberwachendes Betriebssystem ctOS sich ein Hacker einschleust. Das kann super werden, muss aber nicht.

Wer noch nichts von Watch Dogs gehört hat, sollte sich den Gamescom-Trailer ansehen:

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Bemerkenswert ist aber jetzt schon die Werbekampagne. Unter http://wearedata.watchdogs.com kann man sich echtzeitvisualisierungen von London, Paris und Berlin (BERLIN!!) angucken. Angezeigt werden Tweets, Instagrams, aber auch die Standorte von Ampeln, WLAN-Stationen u.v.m.
Ein Spielzeug, sicherlich, aber das Timing könnte kaum besser sein. Immerhin kann so eine breite Masse sehen, was für eine Menge an Informationen überall um sie herum entsteht.

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„We are Data“ ist schon einige Wochen am Netz. Neu ist nun eine App, die das Verschlüsseln von Nachrichten und Bildern in sozialen Netzwerken erlaubt. „Verschwinde aus dem Netz“ lautet der Claim. Auch „H_ide“ ist nun ein Spielzeug in einer viralen Werbekampagne… Beeindruckend finde ich die Idee dennoch.

Zum Appstore: http://watchdogs.com/hide

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PS4 vs. XBOX One, Runde 2: E3-Selbstentleibung und XBOX 180

Und dann ist Anfang Juni die wichtigste Spielemesse der Welt, die E3 2013, und die nächste Runde im Kampf der nächsten Konsolengeneration um die Gunst der Erstkäufer im Weihnachtsgeschäft wird eingeläutet. Viel wurde im Vorfeld spekuliert über Digital Rights Management, Always-on Zwang und Gebrauchtspielverbot.

Und Microsoft so: Tritt auf die Bühne und sagt: Ja, stimmt alles. Wir lassen Euch keine Gebrauchtspiele spielen, wenn der Publisher es nicht will, die Konsole muss mindestens einmal am Tag ins Internet, sonst läuft gar nichts, Kinect muss immer an sein und einen permanent belauschen, die Regionenübergreifenden Importe sollen noch besser unterbunden werden undundund. Und wer nicht spurt, dessen Xbox wird gesperrt. Insbesondere vor dem Hintergrund der Enthüllung, das Microsoft als eines der ersten Unternehmen mit der NSA zusammengearbeitet hat, macht die permanente Überwachung durch (Nachtsicht-)Kameras und Stereomikrofone in Verbindung mit alway-on-Zwang mehr als fragwürdig. „ABER DAS DIENT ALLES DER BESSEREN EXPERIENCE! WIR LIEBEN EUCH DOCH ALLE!“, poltere Microsoft.

Das war, um es mit Yahtzees Worten zu sagen, ungefähr so, als wenn Microsoft sich vor Publikum wieder und wieder ein Messer in den Unterleib rammte und dabei laut brüllte „Oh! DAS TUT SO GUT!“

Dann kam Sonys Pressevorstellung, und deren Kernbotschaft war es: „Hier, das was Microsoft da macht“ (Seitenblick auf Microsoft, dass auf der Bühne liegt und alles vollblutet)“sieht schmerzhaft aus, das machen wir in der Form nicht“.
Und das reichte schon, um zum Gewinner der E3-Runde gekürt zu werden.

Microsoft wurden unterdessen haufenweise kritische Fragen gestellt, z.B. was denn Leute machen sollen, die nicht permanent eine gute Internetanbindung haben. Darauf antwortete Don Mattrick, Chef der XBOX-Abteilung bei Micrsoft: „Für solche Leute haben wir eine Konsole, sie heisst XBOX 360“. Das ist an Arroganz kaum zu überbieten.

Wenige Tage nach der E3, eine Auswertung der Vorbestellungen (7:1 für die PS4) und einen Shitstorm später knickte Micrsoft dann in fast allen Punkten ein. Nein, Gebrauchtspiele soll man auch so tauschen können. Ja, der tägliche Internetcheck entfällt. Nein, man wolle keine weitere Regionenbegrenzung machen. Lediglich Kinect muss dauernd laufen. Wow, mit einem solchen Rückzug hätte ich nicht gerechnet.

Damit ist jetzt, zumindest in der Theorie, der Kampf der Konsolen wieder ausgeglichen. Sonys PS4 ist 100 Dollar günstiger, und die XBOX One soll Fertigungsprobleme haben, aber das sind ja Marginalien. Die XBOX 360 hat VIER JAHRE gebraucht, bis alle kalten Lötstellen und kaputten Chips im Griff waren. Jetzt hat man Wahl auf Augenhöhe, zwischen gleichberechtigter Skylla und Charybdis.

Don Mattrick aber, dem „Wenn sie kein Brot haben, sollen sie Kuchen essen“-XBOX-Entwicklungschef, der voll auf TV und DRM und Always-on setzt, macht seit heute Karriere bei… Zynga, jener Facebook-Spielebude, die seit einem Jahr den Bach runterrauscht. Wir wünschen ihm viel Erfolg. Chuckle-chuckle.

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Tomb Raider (2013)

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Ich bin Gelegenheitsspieler. Ich spiele gerne, und zwar bei jeder sich bietenden Gelegenheit, vorausgesetzt, es gibt ein Actionadventure. Ich liebe Actionadventures, diese tolle Mischung aus klassischem Abenteuer mit Rätseln und Actionsequenzen wie in einem Shooter. Ein Actionadventure darf dann ruhig durchgeskriptet sein oder Handlungsmöglichkeiten beschränken, Hauptsache sie unterhalten gut und haben eine spannende Handlung. Solche Spiele sind wie gute Spielfilme, nur 5 bis 10 mal so lang.

In der Königinklasse der Actpionadventures spielt die „Tomb Raider“-Reihe ganz oben mit. Ich meine nicht die Spiele aus den Neunzigern, die zwar mit Polygonbrüsten lockten, aber gleichzeitig mit viel zu hohem Schwierigkeitsgrad und schlechtem Spieldesign abschreckten. Nein, die Rede ist von dem letzten drei, die von 2007 bis 2010 erschienen sind und weniger Oberweite, dafür fantastische Handlung im Spiel boten: Die Geschichte der drei Spiele umfasste 25 Jahre, führte rund um den Globus und erklärte auf sehr clevere Art, wie alle Sagen der Welt zusammenhängen. Das war so großartig, dass ich die Spiele im Schnitt ein Mal pro Jahr wieder rauskrame und mir vor kurzem sogar das HD-Remake zugelegt habe. Hier stimmt einfach alles: Story, Präsentation, Pacing (das Tempo, in dem erzählt wird) und Spielmechanik. Die Erzählung ist linear und wechselt lange Erkundungs- und Rätselphasen mit Actioneinlagen ab.

Deshalb war ich auch überhaupt nicht begeistert, als erste Gerüchte zu einem neuem Tomb Raider etwas von einer offenen Spielwelt wisperten. In einer solchen geht Handlung nämlich oft verloren – die wenigsten Spiele schaffen eine wirklich brauchbare Welt. Und als dann die Macher vor die Presse traten und stolz ein Reboot präsentierten, mit einem Prequel, in dem man nicht linear erzählen wollte und in dem mehr Wert auf Action gelegt wird, da war ich kurz davor verbale Briefbomben an die Entwickler zu schicken. Reboot? Warum, die Serie funktionierte doch! Prequel? Hilfe, wieso?? Offene Welt? Weichgespülte Lara? ICH WILL SOWAS NICHT! Einziger Hoffnungsschimmer, an den ich mich noch klammerte: Für die Geschichte des schlicht „Tomb Raider“ betitelten Spiels war Rhianna Pratchett, Tochter des von mir sehr verehrten Terry Pratchett, zuständig.

Die neue Lara Croft (Artwork)

Die neue Lara Croft (Artwork)

Also stach ich vergangene Woche mit einer redesignten Lara auf einem Forschungsschiff in See, nur um kurz darauf auf einer Insel Schiffbruch zu erleiden. Die Insel gibt sich geheimnisvoll, ist übersät mit Wracks anderer Schiffe, Galeonen, Flugzeugen sowie Bunkern, verlassenen Forschungsanlagen, usw. Flucht ist nicht möglich, und dann ist da auch noch diese Sekte, die durch den Urwald ramentert und Menschenopfer abhält. So weit, so LOST.

Ich war mit niedriger Erwartungshaltung an das Spiel rangegangen, und wurde in der ersten Stunde angenehm überrascht. Ja, die neue Lara ist verletzlich und erschreckt, aber das nervt nie, sondern ist wirklich gut umgesetzt und schafft schnell eine enge Bindung zur Spielfigur. Wenn Lara nachts allein an einem Lagerfeuer sitzt, vor Kälte zittert und immer wieder ängstliche Blicke in den dunklen Wald wirft, dann möchte man ihr gerne die Schulter tätscheln und ihr versichern, dass alles gut wird.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Gerade heult sie Bambi hinterher, gleich wird sie zur Serienmörderin.

Nach der ersten, wirklich gut geskripteten Stunde wird es dann aber schnell absurd. Die Intention der Spieldesigner ist klar: Um zu überleben, muss Lara sich immer wieder fragen, wie weit sie zu gehen bereit ist, dadurch soll sich die Spielfigur entwickeln. Leider funktioniert das nicht. Bei einem Reh, dass sie erlegen muss, entschuldigt sie sich noch unter Tränen. Wenig später muss sie den ersten Menschen töten. Auch dabei zittert sie und schluchzt und klagt, wie schlimm das alles sei, nur sich Sekunden später die nächstbeste Knarre zu greifen und daraufhin spontan zur Killermaschine zu werden, die fortan skrupellos alles abzuknallt was nicht bei drei aus dem Gebüsch ist.

Das wirkt unglaubwürdig und reisst mit dem Hintern ein, was bis dahin in den Charakter und die Entfaltung der Geschichte investiert wurde. Hier wurde ganz deutlich die Charakterentwicklung zu Gunsten eines stromlinienförmigen Spielerlebnisses aufgegeben, und das auf ungeschickte und inkonsequente Art und Weise. Autorin Pratchett dazu:

„It’s about balancing the needs of gameplay with the needs of narrative. The needs of narrative don’t always trump the needs of gameplay. In fact, it’s usually the other way around. And so I’d say from a narrative perspective, we would have liked the ramp-up to be a bit slower. But, you know, there are other factors to be considered! When players get a gun, they generally want to use the gun. We were brave in going such a long time without giving players a gun in a game where you end up doing a lot of shooting. We tried to innovate a little bit, but narrative can’t always win. Ideally if you can find a sweet spot, that’s great. But sometimes combat, or gameplay or whatever, has to win out.“ (Quelle: Killscreen)

Einsehbar, trotzdem schade. Wie cool wäre es gewesen, hätte Lara sich nicht gleich die erstbeste Wumme gegriffen, sondern vor Selbstekel zerrissen erst einmal versucht ohne Waffen zu überleben, bis sie schließlich einsehen muss, dass das auf der Insel nichts wird? Wenn sie eingangs mit hehren Idealen in den Urwald gegangen wäre, um sich dann Stück für Stück von ihren Moralvorstellungen zu verabschieden, bis sie am Ende die fast skrupellose Grabräuberin ist, die man aus den anderen Spielen kennt. Aber nein, das passiert nicht.

Das die Spielfigur trotzdem immer wieder mal schluchzt und jammert, während sie einen dreistelligen Bodycount anhäuft, ist genauso albern wie die absolut übertriebene Gewaltdarstellung. Lara selbst erschiesst, verbrennt und zerhackt ihre Feinde, umgekehrt wird sie in den Todesszenen gepfählt, zerquetscht und erdrosselt, was nicht nur unnötig, sondern nachgerade widerlich ist.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Durch Gräber wird leider viel zu selten gerätselt. Ballern steht im Vordergrund.

Positiv fällt auf, dass sich das Aufgeben der Charakterentwicklung zugunsten des Spielerlebnis wenigstens gelohnt hat. Die neue Lara ist zwar verletzlicher als die Überfrau aus den alten Spielen, aber sie nervt nie durch dauerndes Gejammer. Das Leveldesign ist das beste, das ich jemals gesehen habe. Nicht einmal habe ich mich verlaufen oder wusste nicht, wo es weiter geht. Und die Grafik ist die schönste, die die XBOX leisten kann. Dazu kommt die spannende Geschichte, die einen schnell in den Bann zieht, und von der man immer wissen will, wie es weiter geht. Auch die Art, wie Geschichte und Schauplätze zu einem flüssigen Spielverlauf verwoben werden, ist hervorragend gemacht. Man sieht Tomb Raider an allen Ecken und Enden an, was für ein highly polished Game es ist. Alles ist top notch: Grafik, Sound, Menus – alles auf aktuellstem Stand.

Das Spiel sieht wundervoll aus, täuscht Offenheit geschickt vor und entwickelt ein Pacing, das ein wahrer Genuß ist: Deckungsshooterabschnitte wechseln sich mit Kletterpassagen und Quicktimevents in einem guten Rhytmus ab. Das sind allerdings alles Elemente, die Tomb Raider bei der „Uncharted“-Reihe klaut, die -ironischerweise- mal als Tomb Raider für Arme gestartet ist. Von dort hat man definitiv auch die neue Menschlichkeit der Miss Croft übernommen, denn den Trick, darüber Bindung zu erzeugen, hat Uncharted erfunden und beherrscht ihn perfekt. Wenn Protagonist Nathan Drake mal wieder besonders viel Pech hat, sich in der Wüste verläuft oder verletzt im Schnee vor sich hinfriert, leidet man noch mehr mit als mit der 2013er Lara Croft, die sich halt den Pfeil aus der Hüfte zieht und munter weiter rennt.

Ebenso ärgerlich ist es, dass die Inselwelt außer Sammelaufgaben und wenigen, kurzen Graberkundungen nichts zu bieten hat, der Charakter von Lara sich nicht wirklich entwickelt und viele Spielmechaniken gezeigt, dann aber stante pede irrelevant werden. So muss man als Spieler einer hungernden Lara zu Beginn Nahrung beschaffen – hat man das einmal gemacht, muss man das nie wieder tun. Vermutlich hat sie Lembas gefrühstückt. Das Problem der nicht genutzten Spielsysteme teilt Tomb Raider übrigens u.a. mit Assassins Creed III. Auch dort werden Subsysteme wie Jagd, Handel, etc. umständlich erklärt und eingeführt – um dann im weiteren Spielverlauf und der Handlung keinerlei Rolle mehr zu spielen.

Mutmaßlich kommt diese Inkonsequenz bei der Umsetzung der Spielmechaniken ebenfalls daher, dass man die Casual Gamer und Neueinsteiger nicht mit Komplexität überfordern wollte. Dafür spricht auch der insgesamt recht niedrige Schwierigkeitsgrad (was ich persönlich OK finde)

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Die Spielgrafik ist das beste, was man auf der XBox bislang gesehen hat.

Ebenso egal wie ein Teil der Spielemechaniken sind die anderen Charaktere im Spiel. Die Personen, die mit Lara auf der Insel gestrandet sind, haben die Charaktertiefe einer Pfütze, sind größtenteils nervig und sprechen so schlimme Dialoge, dass man fast froh ist, wenn einer nach dem anderen das zeitliche segnet. Apropos Dialoge: Die deutsche Synchro ist Spitze, Lara wird von Nora Tschirner gesprochen und ist echt ein Erlebnis. Als XBOX-Besitzer hat man übrigens nicht wirklich die Wahl. Unverständlicherweise ist, genau wie jüngst bei „Dishonored“ neben der deutschen nur die französische Sprachfassung auf der DVD enthalten.

Was ist nun Tomb Raider 2013? Es ist ein sanftes Reboot, weil es die Existenz der früheren Spiele nicht leugnet oder negiert, sondern es ist eine Story of Origin, die eine weichere Hauptfigur mitbringt. Es ist ein gutes Spiel und faires Spiel, dass wirklich gute Unterhaltung bietet. Allerdings ist es auch ein Tomb Raider, dass auf Biegen und Brechen die großen Trends der letzten Jahre mitmachen muss, namentlich Open World, Selbstheilung und andere Spielmechniken. Es ist ein Tomb Raider, das anderen Spielen, allen voran Uncharted, hinterherläuft. Das war früher mal andersrum, und die Verlagerung weg von Rätseln und Erkundung hin zum Deckungsshooter nimmt ein wenig den Reiz, den Tomb Raider früher ausgemacht hat. Und es ist ein Tomb Raider, das noch so viel mehr hätte sein können, was vielleicht auch mal mehr war, dann aber vermutlich am eigenen Anspruch gescheitert und deswegen radikal gestutzt wurde.

In der Summe bleibt aber dennoch ein Spiel, was ausgezeichnet unterhält, eine spannende Geschichte, ein tolles Setting und eine nicht unsympathische Hauptfigur mitbringt. Das beste Spiel, was 2013 bislang gesehen hat, auch wenn die zugrundeliegende Idee mit dem Thema „Überleben!“ nicht funktioniert: Am Ende von Tomb Raider ist eben kein „Survivor born“, wie das Spiel uns noch am Ausgang hinterherbrüllt, sondern nur eine weitere Serienmörderin.

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Tomb Raider 2013 Collectors Edition

Habe ich auch nicht jeden Morgen, dass mir der Paketbote gegen Vorzeigen des Ausweises eine verrostete Blechkiste mit der Aufschrift „Überlebensausrüstung“ überreicht. Die Kiste stammt vom Schiff „Endurance“…

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„Tomb Raider“ erfährt ein Reboot. Im neuesten Teil, der morgen erscheint, ist Lara Croft noch nicht die erfahrene Abenteurerin, sondern eine junge, unerfahrene Uniabsolventin auf ihrer ersten Expedition. Mit einem Forschungsschiff schippert sie als Teil einer Gruppe von Wissenschaftlern in chinesischen Gewässern herum. Als das Schiff Bruch erleidet, retten sich die Überlebenden auf eine kleine Insel – nur um dort von Plünderern gejagt zu werden. Auf sich allein gestellt muss Croft versuchen im Dschungel zu überleben, das Geheimnis der Insel zu ergründen und ihren Häschern auszuweichen. Das klappt natürlich nicht lange, und bald muss sie sich der Frage stellen: Würde sie einen Menschen töten können um selbst zu überleben?

Die ersten Minuten im Spiel sind der Hammer: Super inszeniert und geschnitten. Auch wenn es zunächst seltsam ist, dass die neue Lara verletzlich ist. Die Spielfigur nimmt man schnell als Charakter war, schon nach kurzer Zeit leidet man als Spieler mit, wenn sie sich verletzt und anfängt zu weinen. Oder wenn sie nachts allein im Urwald sitzt, und vor Hunger, Kälte und Angst zittert. Spooky.

***

Ich mag ja Collectors Editionen von Spielen und Filmen, wenn Sie gut gemacht und anständig bepreist sind. Natürlich gibt es da viel Quatsch dabei (Ich sehe in DEINE Richtung, Bioshock Infinite!), aber die vom neuen Tomb Raider ist wirklich nett.

In der Blechkiste findet sich eine voll bewegliche Lara-Croft-Figur…

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…bei der leider die Bemalung schief gegangen ist. Die rebootete Laras sieht aus wie ein Zombie.

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Dazu gibt es aber noch viel mehr: Das Spiel, den Soundtrack als Download-Code, Ingame-Waffen und Boni, ein Artbook, ein Poster mit Karte der Insel und ein Wasserdichter Outdoor-Beutel für Smartphones und ähnlichen Kleinkram.

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Braucht man das? Natürlich nicht. Aber ich habe Spass an solchen Sachen, und für wenig mehr Geld als die Standardedition nehme ich sowas gerne mit. Und jetzt entschuldigen Sie mich bitte, ich muss mit einer weinerlichen Lara Croft in den Dschungel ziehen…

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Game Movies

Uncharted 3: Drakes Deception

Ich liebe Spiele, die eine Geschichte erzählen. Glücklicherweise legen die Produzenten von Computerspielen immer mehr Wert auf das Storytelling. In einem Spiel wie Uncharted, bspw., stecken über zwei Stunden an Filmsequenzen, und auch in den Spielszenen wird die Handlung vorangetrieben. Das ganze wird episch inszeniert, oft mit echten Schauspielern per Motion Capturing gedreht und mit großem Aufwand vertont. Findige Fans haben nun versucht, mal die handlungsrelevanten Szenen aneinanderzuschneiden. Nicht nur bei Uncharted, sondern auch anderen storylastigen Games. Das funktioniert erstaunlich gut.

Dabei ist eine neue Gattung entstanden: Game Movies, Wörtlich: Spiel-Filme, zu Filmen umgearbeitete Spiele. Die sind meist zwei bis drei Stunden lang, aber spannender als vieles, was es über Weihnachten im TV gibt. Und so kann man immerhin miterleben, was in Spielen geschieht, ganz ohne eine Konsole oder einen Spielerechner zu besitzen.

Warum also nicht über die Feiertage mal eine Runde Uncharted gucken, oder schauen, was Herrn Silencer eigentlich so an Assassins Creed oder Arkham Asylum fasziniert?

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Assassins Creed III Freedom Edition Unboxing

So, einen Tag vor Verkaufsstart hier die Gamestop-Exklusive Freedom Edition von AC3. Ich bin ja von Ubisoft schon einiges gewöhnt (siehe auch: AC Brotherhood Codex Edition, AC:R Animus Edition, AC:R Collectors Edition), aber DAS hier schlägt alles.

Schon die Verpackung ist wertig und aufwendig produziert.

Hihi, „Animus Unum“

… aber der Inhalt hat es richtig in sich:

Neben dem Spiel, einem Haufen Codes für Ingame-Content wie Waffen und Zusatzmissionen liegt auch ein Steelbook bei sowie zwei Kunstdrucke von Artworks und „Das geheime Tagebuch von George Washington“, einem wunderbar auf alt getrimmten Artwork-Buch. Der Clou an der Freedom Edition ist aber die 25 cm hohe Figur des Protagonisten. Super wertig und überaus detailliert gearbeitet, sogar die umgekehrte, versteckte Klinge lässt sich bewegen:

Wunderschönes Stück, wenn man sowas mag. Ich steh ja auf sowas, Connor wird mit Sicherheit einen Ehrenplatz im Regal bekommen.

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Back to the Future GTA-Mod

Ich krieg mich nicht mehr ein – hier haben Fans Marty McFly, den DeLorean und eine Zeitverschiebung in die GTA-IV-Engine reingehackt. Der Crysis-Mod war ja schon schön, aber DAS hier ist noch Waaay cooler:

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Vergurkt

Beim Spiel „Arkham Asylum“ sitzt im Keller des Gerichtsgebäudes der „Calendar Man“. Er redet nur an ganz bestimmten Tagen im Jahr, einem pro Monat. Hat man zwölf Mal mit ihm gesprochen, schaltet das Spiel eine besondere Trophäe als Belohnung frei. Die will ich unbedingt haben, also habe ich schon im voraus die Tage gecheckt, überlegt ob ich dann da sein kann und Erinnerungen im Kalender abgelegt. Seit dem letzten Oktober besuche ich nun den seltsamen Vogel einmal im Monat, an Halloween genauso wie an Thanksgiving, Weihnachten, Sylvester und dem Valentinstag. Und nun? Nun haben gutes Wetter in Tateinheit mit viel Spass bei sozialen Aktivitäten mich total vergessen lassen, DASS GESTERN ST. PATRICS DAY WAR.
Mist.
Gibt es die Belohnung also frühestens am 17. März 2013.
Grrrh.

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